Моя первая тема. Тема очень обширная и за один раз всю её отсветить не получится, постараюсь привести в удобный и читаемый вид в ближайшее время. Материал собран из различных источников (в основном англоязычные). Гайд написан лично мной и не является чистым копипастом с другого источника, я лишь собрал информацию с различных источников в один гайд и добавил свое мнение. НЕ является истинной в первой инстанции, более того любая конструктивная критика приветсвуется.
Все термины будут описанны в глоссарии. Часть терминов будет на русском, часть на англйиском: полностью использовать английские термины не считаю нужным т.к. для новичков, которые возможно не застали английскую версию вова, они будут не понятны и незнакомы, а опытным танкам и так будет все понятно. Однако часть анг. терминов прочно вошло в обиход и заменить их русскими аналогами проблематично.
Новости
Здесь я буду писать какие внес изменения, чтобы вам не рыскать по всему гайду, новость будет висеть неделю потом удалю.
1.Талант божественность в главе Советы и обсуждения (Добавлено 06.06.2009)
2.Манареген в главе Советы и обсуждения (Добавлено 07.06.2009)
3.Глифы в Резерве1 (Добавлено 08.06.2009)
4.Диминишинг додж/парри в МатЧасти(Добавлено 10.06.2009)
5.Таблица рейтингов в МатЧасти(Добавлено 11.06.2009)
В планах:
1. Диминишинг Додж/Парри
2. ТПС (Расчет)
Содержание
•1. Введение
•2. Механика танкинга
◦2.1 Угроза
◦2.2 Статы
◦2.3 Авойденс
◦2.4 Таблица урона
◦2.5 Резисты
•3. Спеллы и талатны
◦3.1 Спеллы
◦3.2 Таланты
◦3.3 Билды
◦3.4 Ротация спеллов
•4. Гир(Шмот)
•5. Макросы и UI
•6. Советы и обсуждения
•7. Мат. часть
•8. Глоссарий и ссылки
1. Введение
Основной смысл танка заключается в том, чтобы забрать на себя урон, который может быть нанесен другим игрокам(это могут быть как физические, так и магические удары). Основная сложность игры за танка - это грамотное перенаправление источников урона с других игроков на себя. Требование к танку очень серъезные, он должен: понимать механику игры (механику танкинга в частности), обладать неплохой реакцией, быстро ориентироваться при изменении ситуации, иметь стабильный интернет(вылеты и лаги сильно ослажняют танкование). Танк - это большая ответственность(собственно как у хила и иногда у ДД) и за их ошибки расплачивается весь рейд.
В игре есть 4 класса, которые могут полноценно танковать, иногда мы будем обращаться к ним для сравнения. Это воин(warrior), друид (druid), рыцарь смерти (death knight) и паладин(paladin). Хотя в каждом правиле есть исключения и кое-где танком могут быть другие классы, петы некоторых классов и даже НПС, однако здесь мы их учитывать не будем. Для лучшего понимания механики танкования паладина сперва разберемся с механикой игры за паладина в целом.
Механика игры за паладина.
Краткие особенности.
мили класс (использует оружие ближнего боя)
может кастовать спеллы, для этого требуется мана (единственный танкокласс с маной)
носит плейт(латы) (единственный танкокласс,который не носит латы - друид)
У паладина есть несколько групп спеллов:
1.Благословения. Накладываются на себя или на другого игрока для получение какого-либо полезного эффекта (увеличения манарегена,увеличение АП и т.д.). Одновременно может быть наложено только 1 благословение от 1 паладина. Бывают 2-х типов: обычные (наклыдываются на 1 цель, время действия 10мин) и великие (наклыдваются на всех игроков такого же класса, время действия 30 мин)
2.Длани. Кратковременные бафы, применяющиеся в определенных ситуациях (уменьшение трита, перенаправление урона, снятие эффектов, таунт моба). Одновременно может быть наложена только 1 длань от 1 паладина на 1 цель.
3.Печати. Накладываемый только на себя бафф, с определенным эффектом (различные виды урона, восполнение маны/жизни, оглушение). Одновременно можно использовать только 1 печать.
4.Правосудия(Джаджменты, джаджи). Применяются только если вы активировали, какую-либо печать. После применения наносит противнику урон согласно выбранной печати и накаладывает на противнка дебафф зависящий от типа правосудия (восполнение маны/жизни при ударе или ограничение скорости). Одновременно на противнике может висеть только дебафф от правосудия 1 типа от 1 паладина.
5.Ауры. Не являются в полной мере заклинаниями. Распространяют на паладина и на рейд бафф зависящий от типа ауры. Ауры не стакаются. Эффект не прерывается после смерти паладина.
6.Лечащие спеллы и эффекты. Позволяют превратить ману в жизнь
7.Боевые заклинания для нанесения урона по врагу и снижения входящего урона.
Собственно, как происходит бой за паладина: В зависимости от спека вешаем на себя баффы (благословение, печать,ауру), вступаем в рукопашку, во время боя применяем спеллы (в том числе и правосудие) и по обстоятельствам используем длани.
2. Механика танкинга
2.1 Угроза (Трит)
Введение
Основным источником урона в игре являются мобы и боссы (для краткости в дальнейшем при использовании слова моб - будут подразумеваться и боссы). В большинстве своем мобы атакуют игрока представляющего для них наибольшую угрозу (бывают мобы-исключения из этого правило, но о них будет отдельный разговор). Трит накапливается по следующим правилам:
•1 единица урона дает 1 единицу трита
•1 единица хила дает 0.5 единицы трита
•1 единица восстановленной маны дает 0.5 единицы трита
•1 единица восстановленной раги дает 5 единиц трита
Тритлист и аггро
У каждого моба есть свой собственный тритлист - список игроков и их уровень угрозы для этого моба. Игрок, который является текущей целью атак моба, находится в так называемом, аггро-состоянии. Чтобы переагрить моба нужно набрать 110% трита от текущей цели, если вы находитесь в мили-зоне(8 ярдов) босса, или 130% в противном случае. Особое внимание стоит обратить на то, что после смены цели тритлист пересчитывается заново т.е. трит для игроков находящихся в мили-зоне пересчитывается с коэффициентом 1.1, а в рендж с коэффициентом 1.3.
Модификаторы трита:
Существует возможность модифицировать свой уровень трита у паладина:
•Праведное неистовство
•Инчант: Оружейник
Трит и хил
Механика такова, что при хиле начисляется трит равный размеру хила поделенного пополам. Весь трит делится между паком мобов поровну. Например, танкуется пак из 4 мобов, по танку производится хил размером 8к. Уровень трита для каждого моба составит 8к/2/4 = 1к. Стоит уделить внимание, что если моб находится под СС (крауд контрол) - то трит от хила ему все равно идет. И соответсвественно после выхода из под контроля он начнет атаковать человека, у которого больше всего трита и если моба не атаковали, то это как правило это будет хилер.
Трит и СС
Если танк находится в состоянии СС, то он выпадает из тритлиста моба, после выхода из этого состояния он снова попадает в тритлист. При входе и выходе из тритлиста происходит его перерасчет. Если моб кастер - то он отбегает на расстояние каста спелла и начинает каст. В большинстве случаев, находясь в контроле, игроки не имеют авойденса.
2.2 Статы(Характеристики)
Базовые характеристики
•Сила. Один основных статов протопала: увеличвает ТПС и уровень блока. Приоритет: высокий
◦каждая 1 единица увеличвает АП на 2
◦каждые 2 единицы увеличвают блок на 1
•Ловкость. Полезный стат, однако стоит заметить что крит протпалу не так важен, додж подвержен диминишингу (см. ниже) а прибавка к броне не столь существенна. Хорош на начальных этапах, когда проблемы с доджем и броней. Приоритет: средний
◦каждая 1 единица увеличивает армор на 2
◦каждые 58 единиц увеличивают крит на 1% и додж на 1%
•Выносливость. Еще один основной стат протопала. Увеличвает ХП и СП. Главное соблюдать баланс между стаминой и авойденсом. Приоритет: высший
◦каждая 1 единица увеличвает ХП на 5 единиц
◦каждые 3 единицы увеличвают СП на 1 единицу (если взят талант Касание Света)
•Интеллект. Второстепенный стат, позволяет танковать чуть дольше без притока маны. Приоритет: низший
◦каждая 1 единица дает 15 МП
◦каждые 167 единиц дают 1% спелл крита
◦увеличвает константу МР
•Дух. Бессмысленен для протопала, да и нет ни 1 вещи для протопала с духом. Приоритет: низший
◦увеличвает коэффицент МР
Ближний бой и заклинания:
•ДМГ(урон)
Обычный "белый" урон оружием. По-большому счету не сильно важен для протопала, потому, что формирует малую составляюущую ТПС. Приоритет: низший.
•Скорость
Скорость атаки оружием. Желательно брать чем быстрее, тем лучше, т.к. протопал генериурет часть трита(урон, МП/ХП реген) от эффекта печатей, которые срабатывают при ударе по врагу. Чем быстрее будете бить, тем чаще будет прокать этот эффект. Приоритет: низший.
•АП(Сила Атаки). При увеличении ДМГ растет ТПС паладина, характеристки повышаестся как за счет силы так и прямых бонусов. Приоритет: средний
◦14 единиц АП увеличвают ДМГ на 1 единицу
•Хит.Неплохой параметр. Уменшает вероятность промахнуться нашими мили-атками и заклинаниями. Для мили кап составляет 8%, для спеллов 10%. Увеличвает ТПС. Приоритет: средний
◦каждые 33 единицы хит рейтинга дает 1% мили хита
◦каждые 26 единицы хит рейтинга дает 1% спелл хита
•Крит. Второстепенный параметр. Случайно усиливает ТПС. Приоритет: низкий
◦каждые 46 единиц критрейтинга дают 1% спелл и мили крита
•Мастерство(Экспертиза). Уменьшают вероятность доджа и парри моба, увеличвая наш ТПС от абилок с мили-механикой. Не так важен для паладина. Приоритет: средний
◦каждые 8 единиц экспертиз рейтинга дает 1 единицу экспертизы
◦каждые 1 единицу экспертизы дают -0,25% к вероятности парри и доджа вашей атаки (распространяется только на мили атаки)
•СП(Спелл пауэр). Увеличивает урон от заклинаний и соответсвенно ТПС. Не так важен для паладина. Приоритет: средний.
•Хейст. При больших значениях увеличивает ТПС за счет уменьшения ГКД и увеличения ДПС. Однако достичь высоких значений без ущерба для других характеристик невозможно. Приоритет: низкий.
◦каждые 33 единицы хейст рейтинга дает 1% хейста
◦1% хейста увеличивает скорость автоатаки на 1%
◦1% хейста снижает длительность каста спеллов на 1%
◦1% хейста снижает длительность ГКД на 1%, вызванного спеллами. Этот эффект не может превышать 33%, т.е. итоговый ГКД не может быть ниже 1 сек
•МР (Мана Реген)
Часть маны паладин востанавливает от хила по нему (С версии 3.1 часть мана регена перенесли с Духовного созвучия на Священную клятву, чтобы пал не уходил в ООМ без отсутсвия хила). Поэтому бессмысленно увеличивать этот параметр. Приоритет: низкий.
Защитные характеристики
•Армор(Броня)
Снижает входящий физический дамаг(митигейншн). Кап армора: 75%. Не стоит сильно гнаться за этим параметром, лучше оставить как есть. Существует 2 типа армора: базовый и магический. Базовый это ловкость+армор с вещей (доп. армор с колец и плащей не учитывается). Магический армор: баффы, энчанты и т.д. Таланты, энчанты, увеличивающие армор в процентном соотношении, учитывают только базовый армор. Размер митигейшина зависит также от уровня моба атакаующего вас. Приоритет: средний.
Таблица размера митигейшина от кол-ва брони для 83 моба.
Код% - Армор
54% - 19528
55% - 20332
56% - 21172
57% - 22052
58% - 22973
59% - 23939
60% - 24953
61% - 26019
62% - 27142
63% - 28325
64% - 29574
65% - 30894
75% - 49905
•Дефенс(Защита). Пока не наберете 540 дефенса, это основной параметр, который следует повышать (подробнее см. Авойденс.) Приоритет: высокий(до 540)/средний(после 540)
◦за каждые 4.92 единицы деф рейтинга дается 1 единица дефенса
◦1 единица дефенса повышает парри, додж, мисс и блок на 0.04%. и снижает вероятность получения крита на 0.04%
•Мисс(Промах). Единственный сбособ увеличить мисс - это увеличение дефенса. На 80 уровне при 400 дефенса ваш шанс мисса равняется 5%, после чего за каждое очко дефенса вы получаете 0.04% мисса. В отличии от доджа и парри, не обязательно находиться перед мобом для прока. Приоритет: высокий(до 540)/средний(после 540)
◦вероятность избежать мили-атаки моба
◦работает со спины
◦за 1 единицу дефа дает 0.04% единицы мисса
•Додж(Уклонение). Набирается за счет талантов, бонусов с вещей, увеличением дефенса и ловкости. Один из основных параметров авойденса танка. Характеристика подвержена диминишингу(см. Главу 7. Мат. часть - Диминишинг Авойденса), поэтому гонятся за доджем жертвуя остальными статами не стоит. Приоритет: высокий
◦вероятность избежать мили-атаки моба
◦не работает со спины
◦за каждые 39,35 единицы додж рейтинга дается 1% доджа
◦подвержено диминишингу
•Парри(Паррирование). Набирается за счет талантов, бонусов с вещей, увеличением дефенса. После парри задержка вашей след. атаки снизится на 40% процентов, однако не может снизится ниже 20% от базового значения. Таким образом среднее снижение задержки атаки составляет 24%. (подробнее см. ниже) Приоритет: высокий
◦вероятность избежать мили атаки
◦за каждые 49.18 парри рейтинга дается 1% парри
◦работает только на фронтальные атаки
◦после успешного парри задержка следующей атаки будет сокращена
◦подвержено диминишингу
•Блок. Блок снижает входящий физический урон, является основной вторичного авойденса. Является важной характеристкой после набора капа первичного авойденса. Приоритет: высокий
◦снижает дамаг от входящей мили-атаки
◦за каждые 16.3 единицы блок рейтинга дают 1% блока
2.3 Авойденс
Введение
Часть урона мобы наносят с помощью физ. атак и различных способностей. Авойденс - это уровень способности избежать подобных атак. Существуют несколько видов авойденса:
•Первичный авойденс: это ваш мисс+додж+парри
•Вторичный авойденс: веротяность избежать прямой (белой) атаки (не в блок).
Типы атак:
•Обычная: 100% урона
•Крашинг: 150% урона (Атака наносящая 1.5х урона. Нанести его может моб, который старше вас на 4 уровня. После 3.1 боссы не наносят крашинг-удары)
•Крит: 200% урона
•Заблокированная: ДМГ = 100% - уровень блока. Заблокированные атаки НЕ критуют.
Таблица атак
При каждой атаки вероятность какого-либо события вычисляется согласно таблицы атаки. Таблица атаки - это диапазон от 1 до 100, разбитый на интервалы согласно вероятностям событий. В зависимости от вашего авойденса эти интервалы меняются.
Таблица атаки состоит из событий(согласно приоритету):
•мисс
•додж
•парри
•блок
•крит
•хит
Пример: у вас есть 5% мисса, 15% доджа и парри, 20% блока, 400 дефенса
Таблица для моба 80 лвл будет выглядеть так:
Код0 - 5 Мисс
5 - 20 додж
20 - 35 парри
35 - 55 блок
55 - 60 крит
60 - 100 хит
Основные задачи
1.Убрать крит из таблицы атак. Это делается путем набора дефенса, для моба 83лвл вам нужно 540 дефенса. Он уберет крит равный 5,6%(такой у моба 83лвл).
2.Убрать белый дамаг из таблицы дамага и заменить его на блок. Это делается увеличением всех защитных характеристик. Стоит учитывать что все ваши характеристики несколько ниже, чем указываются в окошке (кроме дефа) т.к. они расчитаны для мобов 80лвл, а большинство мобов в инстах 83 лвл (они получают дополнительный веапон скил: +5 за каждый уровень выше вашего). За каждый дполнительный веапон скилл, ваши 4 защитные характеристики (мисс, додж, парри, блок) снижаются на 0,04. 3*5*0,04=0,6% для каждой характеристики. Таким образмо нужно набрать суммарный авайдонес равный 100% (для 80лвл) + 2,4%(для 83 лвл).
2.4 Резисты
Резист - показатель, который снижает входящий элементальный (магический) урон. Существует 5 видов резистов (соответсвенно к 5 школам магии) Аркан (Тайная магия), Шэдоу (Темная магия), Фрост (Магия холода), Натур (Природная магия), Файр (Огненная магия). Кап резиста составляет 75% (так называемый 5-й кап). Резист к магии зависит от уровня кастующего. Не существует резиста для Холи (Святой) магии.
Кодлвл 15% 30% 45% 60% 75%
70 70 140 210 280 350
80 80 160 240 320 400
83 83 166 249 332 415
Существуют много споров по поподу резист сетов, большинство склоняется к тому, что на текущий момент нет боссов, которых нельзя пройти без резист сета. Поэтому сбор таких сеттов пока считается нецелесообразным.