ВЕСЁЛЫЙ РОДЖЕР

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ВЕСЁЛЫЙ РОДЖЕР » Охотник » Полный гайд по охотнику


Полный гайд по охотнику

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Талмут Охотника 3.2+

Сокращения и сленг

БМ - Beast Mastery, билд с 51+ вложенным в ветку "Чувство зверя" талантом;
ММ - Marksmanship, билд с 51+ в ветке "Стрельба";
Сурв - Survival, билд с 51+ в ветке "Выживание";

Эймед, Аймед - Aimed shot; Прицельный выстрел
Мультишот, Мультик - Multi-Shot; Залп
Стедик, Стеди Шот - Steady Shot; Верный выстрел
Аркан шот - Arcane Shot; Чародейский выстрел
ЭШ, Эксплозив Шот - Explosive Shot; Разрывной выстрел
БЭ (БА, ВА), Блэк Эрроу - Black Arrow; Черная Стрела.
Серпент стинг, Серпента - Укус змеи.
Вайпер, Випер - Viper - гадюка; зд.: 1.  Укус гадюки; 2.  Аспект гадюки - манарегенящий Стинг или Аспект;

АП, АР - Аttack Рower - Сила Атаки;
РАП, Ренжед АП. - RAP, Ranged Attack Power, сила атаки при использовании дальнобойного оружия (лука/ружья/арбалета);
АрП - ArP; Armor Penetration (rating) - фактор, игнорирующий броню цели за счет бонуса от св-в вещей, заклинаний, "еды";
Крит, Крит-рейтинг - Critical Strike chance (rating) - 1. вероятность нанесения критического (повышенного) урона; 2. попадание, нанёсшее критический урон;
Хаст, Хейст. Хейст рейтинг - Haste (haste rating) - ускорение действий персонажа за счет бонуса от св-в вещей, заклинаний, "еды", событий;
Хит, Хит-рейтинг - Hit,  (hit rating) - увеличение вероятности попадания персонажа по "сложной" (высокоуровневой) цели за счет бонуса от св-в вещей, заклинаний, "еды";

А.
Абилка - ability - способность, умение (зд.: доступное персонажу умение, действие);
Айтем, Итем - item - здесь: предмет экипировки, iLvl (item level) - уровень предмета;
АоЕ - Area of Effect - атаки, действующие по площади: все противники, попавшие в зону АоЕ, получают периодический урон. Если цель покидает зону АоЕ, то перестаёт получать повреждения. Для Хантера: Воллей/Град стрел или Взрывная ловушка;
Аспект (Хавка, ...) - зд.: Дух (Ястреба, ...) одна из "стоек" Охотника, дающая ему те или иные дополнительные свойства; несмотря на полное сходство названий к стату 'Spirit' не имеет вообще никакого отношения;

Б.
Бафф/Дебафф - Buff/Debuff - положительное / отрицательное "магическое" воздействие на чара / моба, изменяющее  базовые "боевые" параметры;
БГ - BG, Battleground - Поле боя;
Билд. Спек. - Build. Spec(ialisation). - набор Талантов чара;
Биндить - от to bind - зд.: назначать, закреплять что-либо за чем-либо или кем-либо;
БоЕ - BoE, Binds when Equipped - Становится персональным при надевании;
БоП - BoP, Binds when Picked up - Становится персональным при получении;
Блэксмитинг - Кузнечное дело;

В.
Вайп - Wipe - гибель всего (или большей части) рейда с "рестартом" босса;
Варр - Warrior - игрок класса Воин;
ВГ - WG, Wintergrasp - ОЛО, Озеро Ледяных Оков;
Вендор - vendor - НПС - торговец;
VoA 10/25 - Vault of Archavon - Рейд 10/25 в ОЛО;
ВТБ/ВТС - WTB/WTS, want to buy (sell) - хочу купить/хочу продать, начало большинства сообщений в трейд-чате; широко используется в переносном смысле:"WTB heal!" - от "Подлечите меня!" до "И куда смотрит хилер?!", или даже "Нужен хилер в пати."; "WTB pally's buffs" - не помешали бы баффы от паладинов и т.п.;
ВТФ?! - WTF - да что за...?!;

Г.
Гир - gear - "обвес", "фарш", экипировка персонажа;
Гем, Гема - gem - драгоценный камень;
ГКД - GСD, Global Cooldown - базовый, "всеобщий" кулдаун: пауза, до окончания которой все "специальные" действия / атаки программно блокированы, недоступны для использования; "шаг" в боёвке ВоВ. 1.5 сек;
Глиф, Глифа - Glyph - "Cимвол ...", (результат работы Начертателя);

Д.
Дамаг, демэдж - damage - наносимые повреждения;
Даблспек - тж. что и Дуалспек (см.);
ДД - Damge Dealer - см. ДПСер, Сдавать
ДЕ - дезэнчант, "разрушение" итема для получения базовых компонентов;
ДК - Death Knight - игрок класса Рыцарь Смерти;
ДоТ - DoT, Damage on Time - периодический урон от специальной атаки, действующий некоторое время после попадания. Классический пример - Укус змеи.

ДоТ характеризуется тремя параметрами:
время действия (ДоТ10c = 10 сек),
периодичность "тика" - через сколько секунд цель получит следующее повреждение,
категорией урона (физикал, натур, шедоу и т.д.),
Сила "тика" - какой урон будет нанесен цели - определится, как "заявленный" урон абилки, делённый на "расчётное кол-во "тиков"", или, для ЭШ, как ещё одно попадание;
ДПС - DPS, Damage Per Second - нанесенные повреждения (кол-во "снятых" НР) в секунду;
ДПСер. ДД. ДД-класс - DPSer, Damage dealer [~'s class] - перс / класс, наносящий урон (ср. Хилер (HEALer), Танк (tank, TANKer)) см. также "сдавать";
Дроп - Drop - зд.: добыча, которую можно взять с убитого моба;
Дроп-шанс (-рейт) - Drop chance (~ raiting) - шанс (вероятность) выпадения итема;
Дроповый - может быть получен только в результате лута убитого моба;
Дуалспек - второй (альтернативный) набор Талантов;

Ж.
Жрачка - зд.: "съедобный" итем, в результате использования которого на себя перс временно получает дополнительные статы/способности/параметры; сужествует Ж. для пета; тж. Ж. называется "не баффающие" съедобные итемы, восстанавливающи НР и ману вне боя ("наколдованные" магами, приготовленные из малоценного сырья);

З.
Заюзать - см. Юзать;
ЗакАпать - получить Кап (см.) параметра;

И.
Импрув, Импрувнутый - Improved - улучшенный, "продвинутый";
Инскрипшн, инскриптор - Начертание, обладатель профессии Н.;
Инст, Инстанс. - от Instance [=Dungeon] (5 ppls); Raid Instance 10/25/40 - Подземелье (5 игроков); Рейдовое Подземелье 10/25/40 игроков;
Инстант - instant - мгновенный; здесь: выстрел/абилка, не требующие времени на каст, выполняются и в движении;
Итем - см. Айтем;

К.
Кайт, кайтинг, кайтить - kite, to kite - "водить" моба/мобов, держа аггро на себе, по возможности не давая противнику приблизиться для нанесения непосредственного урона; вариант контроля босса/треша;
Кап (параметра) - получение тем или иным способом максимального полезного значения параметра, после которого его дальнейшее увеличение пользы не приносит, т.е. бессмысленно;
Каст - cast - "произнесение заклинания", зд.: для Хантера: 1. использование абилки, требующей затрат времени; 2. в макросах команда /cast используется для выполнения (заюзывания) какого-либо доступного действия - выстрела, способности и т.д.;
Кастер - чар (играющий классом), ориентированный на произнесение заклинаний, см. Каст;
Каток - Frost Trap - зона действия сработавшей Ледяной ловушки;
КД, Кулдаун - cooldown, время "восстановления" выстрела/абилки; пауза, в течение которой повторное использование недоступно;
Клос - Cloth - см. Тряпки;
Клят - уточните у Биби;
Клятский клят, клятовать - см. Клят;
Кошка - 1. пет; 2. Друид-физдамагер в кошкоформе;
Крафтить; - от craft, to craft - ремесло, обрабатывать - создавать предмет, используя Профессию (рецепты, чертежи, выкройти и т.п.) и необходимые материалы;
Крафтовый, скрафченный - предмет, произведенный игроком, владеющим Крафтовой (см.) профессией;

Л.
L2p, ЛтП, Л2П - learn to play! - Учитесь игрть! - оскорбительное; подчеркивает недостаточные игровые навыки к-либо;
Лезер, Лизер - leather - зд.: кожаная броня для физ. дамагеров (Рожек, Кошек);
Л[и]езерворкинг - Кожевнечество;
Лут - loot - зд.: что-то, что можно поднять с тушки убитого моба: предметы, деньги и т.д., добыча; см. дроп;
Лутать, полутать - looted - 1. обобрать труп моба; 2. в пати/рейде - иметь право на содержимое карманов мёртвого моба;

М.
МД - MD, Misdirection - зд.: Перенаправление;
Маунт - Mount - зд.: Ездовое животное.
Мили - melee - cхватка; зд.: ближний бой;
Мили-радиус - 5 ярдов и менее, Хантер не способен применять дистантные атаки (кроме Дистракта 0...15 ярдов) в М.-р.;
Милишники - персы/классы, сражающиеся в ближнем бою;
Мининг - Рудное дело;
Мэйл - Mail - зд.: Кольчужная броня;

Н.
Нуб! Ньюб, нублон. Нубкейк. - Noob! Newb, nooblon. Noobcake - оск./презрит. название игрока с недостаточными для экаунтера игровыми навыками;
Noob-club (.ru) - один из лучших новостных порталов по ВоВ, с прекрасными тематическими форумами, доброжелательной конструтивной атмосферой и жесткой модерацией троллинга/ненормативной лексики;

О.
ОМГ - OMG; O my God! - здесь: блин!
ОМФГ - OMFG - здесь: БЛИИН!!!
ОоМ - Оut of Mana - Кончилась мана, ...!;
Отклятов-ать, отклятов-анный - выполнить качественно, с соблюдением всех традиций, клятовку, см. Клят; ~анный - ни на что более не годный;

П.
Пати - Party - группа из 5 игроков, в инсте или в составе рейда;
Пет - pet - питомец;
Перс - Pers(onage) - см. Чар;
Плэйт, "Плита" - plate - зд.: тяжелая броня, Хантеру не доступная;
Прок, прокнуть - Proc - зд.: 1. "включение" какой-либо абилки/баффа - от Талантов или от гира - имеющей рандомный шанс срабатывания, "тринка прокнула" - получен бонус от тринки, имеющий "шанс срабатывания".
2. "прокнуть", дать дополнительно 1...4 "лишних" продукта из одной порции сырья, может, например, в процессе создания Элексира у Элексир Мастера (шанс прока 20%);

Р.
Рандомный, рэндомный - Random - случайный, определяемый Генератором Случайных Чисел (RNG, Random Numbers Generator);
Рейд - Raid - даже не знаю, как объяснить...;
Респекнуться, сменить/откорректировать билд - изменить набор Талантов, сбросив текущие и выбрав другие;
Рог, Рога, Рожка - Rogue - чар класса Разбойник;

С.
"Сдавать" - наносить урон, ВоВ-сленговое от англ. "Damage dealer", где 'dealer' ещё:"крупье; банкомёт; сдающий в карточной игре";
"Сдаём по полной (программе)" - см. "сдавать"; "сливать КД", а тж.: "по полной" и "программа";
Сепуление - см. Сепульки;
Скининг - Снятие шкур;
Скрафтить - см. Крафтить;
Слакер - Slacker - бездельник, зд.: участник рейда, не выполняющий в должной степени свои обязанности, "сачок";
Слот - Slot - щель, полость; зд.: позиция для размещения итема (слот под наручи (пояс, шлем, ...)) или "место" в сумке/в банке;
"Сливать КД" - за счёт всех доступных расовых абилок, абилок от вещей и талантов, использованных в данный момент "оптом", максимально форсировать дамаг;
Сменить билд - см. Респекнуться;
Сокет - socket - гнездо; здесь: "дырка" в итеме для вставки камня;
Соулбинд - Soulbind - полутанная (см.) вещь, не подлежащая более передаче, закрепленная за чаром навсегда (см. тж. Бинд);
Софт кап, софткап - "мягкий" Кап (см.) параметра; величина, после которой дальнейшее увеличение параметра становится менее (мало-) эффективным; тж. оптимальное значение параметра;
Стинг - Sting - зд.: Укус;

Т.
Танковать, танчить - держать аггро моба на себе, получая с его раздачи "по полной" и позволяя друзьям в рейде заниматься более полезными вещами.
Вариант "...я не рву аггро! Я танкую!!!" в устах хантера подпадает под категорию 'L2p' и повсеместно признаётся "гнилой отмазкой";
Тэйбл - Table - каст Магов, создающий "столик" с наколдованной небаффающей Жрачкой;
Тик - здесь: единичный урон от ДоТ. Пример: ЭШ - висит 2 сек, даёт 2 тика после попадания, каждую секунду;
Тир. Тир3; Т8.5 - Tier - ряд; зд.: 1. ряд в ветке талантов;
2. в случае вида Т8, Т8.25, Т9.5 подразумевается классовый сет (комплект) той или иной версии; чем первая цифра больше - тем "круче" комплект;
цифры после точки указывают "ранг" (iLvl): Т9 покупается за эмблемы (iLvl=232), Т9.25 - за эмблемы и Трофей ТоСr10h/ToCr25 (iLvl=245), Т9.5 - за Регалии ТоСг25 Хард Мод (iLvl=258);
сет-бонусы 2/5 и 4/5 работают вне зависимости от "дробной части", т.е. итем Т9 + итем Т9.5 дадут сет-бонус 2/5 Т9, а вот Т8.5+Т9.5 - нет;
ToC. ТоС5 - Trial of the Champion (Normal/Heroic) - инст "Испытание Чемпиона";
ToCr 10/25; ToC 10/25. - Trial of the Crusader - рейд "Испытание Крестоносца";
Трапа, трап, трапнуть - Trap - ловушка, поймать в ловушку;
Тринка, тринкет - Trinket - пустяк, фенечка; зд.: брелок ("сережка"), помещаемые в специальные слоты чара, №13 и №14;
Треш - trash - хлам, "мелкие" мобы, заполняющие подземелья между Боссами или же "помогающие" Боссу на экаунтере;
также "to trash" - громить, разносить в пух и прах;
Тряпка - классы игроков, которым недоступно использование брони, даже кожаной (Маги, Жрецы, Чернокнижники);
Тултип - описание абилки (выстрела, каста, ...), приведенное на всплывающей подсказке непосредственно в игре;

Ф.
Фейл - от to Fail - подводить, терпеть неудачу - зд.: грубо ошибиться, подвести рейд под Вайп, "лажануться";
ФД - FD, Feign Death - ложная смерть;
Фласка - Flask - фляжка, при выпивании дающая неспадающий в случае гибели чара бафф на 1 час;
Фудбафф - Food Buff - см. Жрачка;

Х.
Хантер - Hunter - Охотник. Блин, похоже, это тот самый класс, про который тут...
Хард мод, "Хардмод", ХМ, Хард - Hard Мode - 1. убийство босса особо извращенным образом с целью получения более богатого лута/ачивмента; 2. Особо тяжелый случай рейда: против "усиленных" боссов;
Хил - Heal - зд.: Лечение, восстановление Здоровья  (НР) перса;
Хилер - Healer - зд.: чар, способный лечить, восстанавливать при помощи заклинаний Здоровье (НР) дружественной цели;
ХоТ - HoT, Heal on Time - периодически подлечивающее чара заклинание, ср.: ДоТ;
Хунтред/Хунтард - Huntred/Huntard - ср.: Bastard - плохой/очень плохой Охотник;

Ч.
Чар - Char(acter) - см. Перс;

Ш.
Шкуринг - см. Скининг;

Э.
Элик - от Elixir - Эликсир, дающий на 1 час бафф, спадающий в случае гибели чара;
Энчантинг - Зачаровывание;

Ю.
Юзать - use, to use - использовать; тж. Заюзать, юзнуть.

0

2

Сводные данные

Дистантные атаки охотников.

Автоматическая Стрельба.
Наносимый урон = см. Панель персонажа.
Ещё называется "Белый дамаг".
Работает только для Хантера и только с рейнджед - оружием, имеющим боеприпасы (лук/арбалет/ружьё). Для Метательного оружия (ножи, сюрикены и т.д.) - не работает.
"Аналог КД" также указан в Рейнджед - закладке на Панели персонажа.
После патча 3.+ механика Хантера была несколько переработана: данный выстрел НЕ ЗАВИСИТ БОЛЕЕ НИ ОТ ЧЕГО (т.е. нет нужды подгадывать "паузу" в ротации спец. выстрелов для выпуска Автошота), и "отстреливается" по завершении "собственного КД" автоматически.
Каст Автошота не может быть прерван. Кончился КД (чем бы Хант в это время не занимался) - выстрел готов.
Для отстрела требуется, чтобы:
- чар не передвигался самостоятельно - никуда не бежал (передвижение на боевых средствах транспорта, допускающих атаки чара (пассажиры Демолов на WG/ОЛО, SotA), движением не считается);
- цель находилась не ближе 5 ярдов.
При вынужденных перемещениях выстрел выполнятся с "короткой остановки", если его "КД" прошел.
Подвержен влиянию Хейста.
Не подвержен действию Талантов на увеличение критического дамага.
0% базовой маны (ману не расходует).
Наносит Физический дамаг.

Верный выстрел
Наносимый урон = Дамаг оружия + дамаг патронов + 10% RAP + 252.
Выстрел, заполняющий промежутки в ротации более дамажистых специальных выстрелов.
Голым Хантером выполняется теоретически за 2 секунды; с учётом отмены Колчанов попадает под действие классового хейст-бонуса на стрельбу от Автошота 15%; без всего остального кастуется за 2/(100%-15%)/100=1.74 сек.
Уникален тем, что является "ченелингом" с откатом времени каста при получении повреждений.
(Volley / Град Стрел выстрелом не является, в ротацию не включается, классического "отката" не имеет (теряет тики при сбивании, "полоска" ползёт в другую сторону) и вообще рассматривается как АоЕ-абилка).
Становится доступным на 50-м уровне.
Единственный Специальный выстрел, на который Хейст оказывает воздействие ( Автоматическая Стрельба спец. выстрелом не является).
Если время каста Стеди по тем или иным причинам (собственный Хейст, заюзанные/прокнувшие абилки, Блудласт/Героизм, свойства экаунтеров) оказывается меньше 1.5 сек, то он "упирается в ГКД" и далее пользы от Хейста лишается.
Точнее, время каста продолжает сокращаться (шанс сбития уменьшается), но больше Стедиков от этого отстреливаться не будет, ибо ГКД.
5% базовой маны.
Наносит Физический дамаг.

Прицельный выстрел (Тир-3 в ММ; для взятия требует траты таланта. Доступен после 10 талантов, вложенных в ММ-ветку). См. также Таланты ММ.
Наносимый урон = Рейнджед дамаг + 408
Инстант Шот. Эймедом можно стрелять в движении.
Зашит на один КД 10 сек с Мульти-Шотом (т.е., или-или, отстрел Эймеда вызывает КД Мультика; и наоборот).
8% Базовой маны.
Наносит Физический дамаг.
Особые свойства: снижает способность к лечению пораженной цели (самолечению, или лечению "со стороны") на 50%, на 10 секунд.
Урон модифицируется различными талантами.
Для ММ-ветки получает бонусы от очень многих Талантов, например  Быстрое убийство, Метка смерти, Улучшенный верный выстрел Снайпер; "запускает" абилку Пронзающие выстрелы.
Для Сурв-ветки - от Навыки снайпера
Вместе с Мультишотом получает бонус на урон и на крит от абилок Барраж и Импрув Барраж. 

Залп
Наносимый урон = Рейнджед дамаг + 408.
Поражает 3 рандомных, ближайших к выбранной, цели.
Если трех целей в радиусе 8 ярдов от выбранной, нет - то 2 или 1.
Иногда по-прежнему "косячит", ВДРУГ влетая ещё и в ту цель, которую бить, вроде бы не должен (не "достаёт").
Имеет "скрытое время" каста 0.5 секунды, что означает необходимость остановиться для выстрела. КД отсчитывается с момента отпускания кнопки выстрела (т.е., с началом каста).
Делит КД 10 сек с Эймедом.
9% Базовой маны.
Наносит Физический дамаг.
Урон от Мульти-шота Талантами модифицируется в значительно меньшей степени (искл. Урон и Крит от Барраж + Импрув Барраж, действующих и на Эймед), чем урон от Эймеда. Для ММ-спека не "запускает" Першинг шот.
Отказ от использования Прицельного выстрела в пользу Мультишота по подавляющему количеству рейдовых целей невозможно чем-либо оправдать.

Убийственный выстрел
Наносимый урон = 200% дамага оружия + [40% РАП + 650].
Инстант Шот.
Становится доступным лишь после того, как НР цели снижены до 20%.
КД 15 сек.
7% Базовой маны.
Наносит Физический дамаг.
Особые свойства: Увеличенная дальность стрельбы: + 10 ярдов.
Не имел в 3.2.0. "мертвой зоны", т.е., мог быть нанесен "в упор", о чём всех с помпой известили в пачнотах.
В 3.2.2 Хантов тихонечко "дебаффнули", восстановив "статус Ква"...
При отсутствии модификаторов Дальности за счёт талантов действует 5...45 ярдов.
Наносит самый большой урон.

Глушащий выстрел
Наносимый урон = 50% дамага оружия.
Инстант Шот.
Тир9 ММ. Требует 5/5 в Мастер ММ и расходует 1 Талант.
КД 20 сек. Не вызывает ГКД!
6% Базовой маны.
Наносит Физический дамаг.
Особые свойства: вешает на цель Сайленс (Немоту) на 3 сек. Прерывает теоретически прерываемые касты.

Выстрел химеры (51-й талант MM-ветки, см.)
Наносимый урон = 125% дамага оружия + эффект от соответствующего Стинга/укуса, если он повешен на цель.
Инстант Шот.
Обновляет Укус, т.е., попадание Химеры как бы повторно вешает тот Стинг/Укус, который уже был на цели - без выстрела Стингом.
Дополнительно наносит мгновенный урон в размере 40% от расчётного урона Серпент Стинга (если он на цели).
Поэтому для ММ столь важен Глиф на продление Серпента - 40% дамага плюсуется с каждой отстреленной Химерой не от расчетного урона Стинга за 5 тиков (15 с), а от урона за 7 тиков (15+6=21 с).
КД 10 сек.
12% базовой маны.
Наносит Натур дамаг.

Разрывной выстрел (51-й талант Сурв)
Наносимый урон = 14% РАП + 386-464 Файр дамага.
Инстант Шот, ДоТ2.
Урон наносится не только при попадании, но и ещё 2 раза в течение 2-х секунд: дебафф Эксплозива "висит" на цели и его легко видеть.
Способен нанести критический урон не только при попадании, но и при "тиках".
КД 6 секунд. Делит КД с Аркан Шотом.
7% базовой маны.
Наносит Файр дамаг.

Чародейский выстрел
Наносимый урон = 15% РАП + 492
Инстант Шот.
Делит 6 сек КД с ЭШ, прок ЛаЛ работает и на него.
5% базовой маны.
Наносит Аркан дамаг.
Дополнительный выстрел для бегущего ММа; Сурвом используется в исключительных случаях по иммунным к Огню целям.

Укус змеи
Наносимый урон = 20% РАП + 1210
Инстант Шот, ДоТ 15 с.
Тик 3 сек. Урон 1 тика = Наносимый урон/5. 
КД нет (ГКД).
Время действия: 15 сек (С Глифой на Серпент: +6 сек = 21 сек; 7 "расчётных" тиков).
9% базовой маны.
В некоторых случаях присутствие Стинга на цели увеличивает весь входящий дамаг (3/3 Ноксиус Стинг в Сурв) или (ММ) дамаг от Химеры.
Каждый хантер обязан постоянно держать этот укус на цели (исключая мелкий треш).
Наличие на цели Стинга от другого хантера Вашего хантера не баффает.
Наносит Натур дамаг.

Укус Гадюки
Наносимый урон = отсутствует.
Висит 8 секунд. Тик 2 сек.
КД 15 сек.
8% базовой маны.
Особые свойства: Похищает ману у цели (если у цели вообще есть мана...), до 4%, возвращая её в 3-х кратном размере хантеру. 1% за тик каждые 2 секунды.
Используется в ПвП, ограниченно - в ПвЕ, для экспресс-манарегенерации. И то, не всеми... :-)
За 4 или 5 ГКД (6 или 7.5 сек, точнее не получится: не кратно ГКД) до "отлипа" КД Химеры вешаем Аспект гадюки.
Он счастливо висит менее 8 сек, и (через 6 ... 7.5 сек) рефрешится Химерой.
После этого, отрефрешенный, висит ещё около 8 сек, и сразу же (через 7.5 или 9 сек) заменяется Серпентом, - следующая Химера уже должна прилететь "на Серпент".
При выработке должного навыка, с учётом непременного для ММ Импрув Стинга 3/3, получается весьма эффективно.
Т.к. большинство боссов "обманут" тултип (ибо имеют непропорциональный манапул - если имеют его вообще), считаться %% будут от собственной маны хантера.
Т.е., за "связку" у босса будет "утянуто в вакууме" ~8% "собственного манапула", да 300%; итого, в случае грамотного "отлова" тиков манарегена, операция "Вайпер Стинг" принесет 20+% маны. Плюс от Cмертельных укусов коэфф-т 1.3., ~ 26+% за цикл. Учитываем ещё бонус от Химеры (60% одномоментно, но только для одного Вайпер Стинга), получаем ещё примерно 8%, итого 1/3 манапула восстановлено.
Можно совместить данные потери ДПС со сменой Аспектов, ибо дамаг  теряется "в меньшей степени", - или НЕ совмещать, "оттягивая" переход на Аспект гадюки.
Или избегнуть смены Аспекта вовсе.
Если не использовать Аспект гадюки, то:
- экстра-затраты маны: 8+9=17% базовой, т.е., 850 маны за 16.5 сек  - по сравнению с обычной ротацией.
- приход маны: ~ 33% от текущего манапула, ~5000+. Итого: ~ 4200 маны за 16 сек, или 1300+ мр5.
- потери ДПС: потери 1 прока Химеры от Серпента и потери 2-х ГКД (Стеди).
Но это - "в идеале", когда порядок действий отработан до автоматизма, и "внутренний отсчет" позволяет даже не смотреть на состояние шотов на КД.
Требует выработки навыка для достижения высокой эффективности.
Необходимо отметить, что в 3.2. не тестировалось.
Для остальных билдов эффективность является достаточно спорной.

Укус Скорпида.
Наносимый урон = отсутствует.
Висит 20 секунд.
КД отсутствует. ГКД.
11% базовой маны.
Особые свойства: увеличивает шанс промаха цели на 3% для любых атак. Обезоруживает цель после попадания Химеры (КД на это - 60 сек).

Используется в ПвП ММ-хантерами, в ПвЕ практического применения не имеет.
Хотя, возможно, и зря...
В 3.2.+ стинг от различных хантеров на 1-й цели не стакает.

Укус Виверны.
Наносимый урон = ДоТ после "пробуждения" на 2640 за 6 сек.(rank 6)
Тир7 Сурв (см). Требует 1 Талант. "Проходной талант" к Ноксиус Стингам (3/3 = +3% ДПС по цели под Серпентом).
Усыпляет при попадании на 30 секунд (6 с для цели класса "ПвП").
КД 60 сек.
8% базовой маны.
Особые свойства: Погружает цель в сон. После пробуждения наносит Натур дамаг. Любой дамаг по цели сбивает контроль.
Смена Стинга (например, Серпент по этой же цели) контроль отменяет.
Рассматриваться как дамагающая абилка не может. Только контроль.
Используется в ПвП, в ПвЕ - ограниченно на треше, ибо это единственное "динамическое" средство контроля, остающееся у Сурва в ПвЕ спеке (исключая отстрел Ледяной ловушки, которую нереально использовать по движущейся цели).
В эпоху 3.+ актуальность этого стинга утрачена почти полностью: ныне треш принято собирать в кучу и АоЕшить.
Одно из немногих мест, где Виверна юзабельна - треш перед Везаксом. И то, с новым танкошмотом...

Черная Стрела
Наносимый урон = 10% РАП + 2678.
Инстант шот, ДоТ 15 сек.
Тик 3 сек, урон 1 тика = Наносимый урон/5.
КД 30 сек.
"Летающая ловушка", делит КД с ловушками с уроном от Школы Огня.
6% базовой маны.
Наносит Шедоу дамаг.
Тир-9 в Сурве, необходимый для взятия ЭШ.
ДоТ, аналогичный Серпент Стингу. В значительной степени модифицируется талантами: по урону, по затратам маны, по КД (см. Таланты Сурв).

Усмиряющий выстрел
Наносимый урон = отсутствует.
Доступен на 60-м уровне.
Инстант шот.
КД 8 сек.
8% Базовой маны.
Особые свойства: диспеллит 1 магический бафф цели и снимает 1 "энрейдж" эффект.
Весьма популярен в ПвП.
В ПвЕ необходим на некоторых экаутнерах (снятие энрейджа босса или аддов: CCK, Накс, Ульд; ТоСг10/25), и совершенно бесполезен на всех остальных.
Дорогостоящий по мане, но, порой, незаменимый выстрел.

Отвлекающий выстрел
Наносимый урон = отсутствует.
Инстант шот.
КД 8 сек.
7% Базовой маны.
Особые свойства: Заставляет цель на 6 секунд забыть обо всём и бросится атаковать Хантера.
Во время действия выстрела Аггро-лист цели изменяется обычным образом, но 6 с целью всё равно будет Хантер.
Простейший способ снять случайного моба с Хилера.
Совместно с Детеррансом и Дэзэнгейджем, или без них, являтся, порой, палочкой-выручалочкой текущего танка.
Особенно - при танковке "летающих целей" рейнджет - ДПСерами (голова Мими, фрост дрейки ХС на базе Орды и т.п.)
При определенных сетапах ("... смертны внезапно!" (с)) актуален, например, на харде ХТ - для кайта от рейда Искр, или на ОС10 3Д зерг.
Имеет ограниченное применение.

Шокирующий выстрел
Наносимый урон = отсутствует.
Доступен на 8-м уровне.
Инстант шот.
КД 12 сек.
6% Базовой маны.
Действует как заклинание Аркан-школы
Особые свойства: Снижает на 50% скорость передвижения цели, действует 4 сек.
Во время действия повышает урон, наносимый Стедиком.
Из-за короткого времени действия, траты ГКД на выстрел и высокого расхода Маны применение, с точки зрения увеличения дамага от Стеди, совершенно неоправданно.
Весьма популярен в ПвП. В ПвЕ используется крайне редко, исключительно при кайтинге треша. Боссы поголовно иммунны к замедлению.
Может быть срезистен - резистом на Аркан.

Дезориентирующий выстрел
Наносимый урон = 50% дамага оружия.
Инстант Шот.
Тир3 Сурв. Расходует 1 Талант.
Дальность - 0...15 ярдов.
КД 30 сек.
8% Базовой маны.
Наносит Физический дамаг.
Особые свойства: Средство контроля. Вешает на цель Confuse (Дизориентирует) на 4 сек, заставляя её ходить кругами на одном месте.
Любой дамаг... ну, вы поняли...
Широко используется в ПвП, в ПвЕ практически не встречается, что объясняется катастрофической нехваткой талантов для рейдового Сурва и невысокой действенностью выстрела в качестве дамагающего (см. Таланты Сурв).

0

3

Прочие средства Хантеров.

Град стрел.
Наносимый урон = 353 * (все бонусы и баффы).
АоЕ - абилка, нанесение урона всем целям, оказавшимся в радиусе 8 ярдов от указанной точки прицеливания.
Время действия: 6 сек. Тик - 1 сек.
Channeled - т.е. "обратный" и сбиваемый каст. "Сбитие" состоит в пропуске одного или нескольких тиков.
Во время каста чар не должен двигаться или предпринимать какие-либо иные действия.
Подвержен воздействию Хейста (тиков столько же, время ченелинга уменьшается).
КД нет (ГКД поглащается кастом).
В общем виде единичный урон соответствует примерно урону от Стедика, или менее (зависит от текущего значения АрП - для Стедика).
Не все завязанные на Крит абилки (манарегенящие, например) запускаются от критов Воллея.
Фокус пета восстанавливается. Викнесс прокает.
17% базовой маны.
Наносит Аркан дамаг.
В 3.2.2 получил определенное усиление, теперь для +1 к дамагу нужно не 17, а всего лишь 12 АР. Т.е. (при 7К рейдового значения параметра АР), дополнительно Воллей нанесет +173 Дамаги каждым простым попаданием.
Так, через опу, Хантерам попытались компенсировать падение ДПС от коррекции АрП.

Взрывная ловушка.
Наносимый урон = (10% РАП + 523...671) + 900 ДоТ-20с Файр дамаги всем целям в радиусе 10 ярдов (10 тиков).
КД = 30 сек.
Время "существования в заряженном состоянии" - 30 сек.
"Зона активации" - 2 ярда.
Инстант каст.
Время "горения" - 20 сек.
Как и любая Ловушка, может быть "срезистена" (т.е., просто исчезнет, не взорвавшись), "разминирована" Рожкой, уничтожена имунным к поражающему фактору МоБом.
Вызывает срабатывание ЛаЛ
17% базовой маны.
Делит КД с БЭ и Иммолейшн трап.
Наносит Файр дамаг.

Обжигающая ловушка.
Наносимый урон = 10% РАП + 1885
КД = 30 сек.
Время "существования в заряженном состоянии" - 30 сек.
"Зона активации" - 2 ярда.
Инстант каст. ДоТ-15 с. Тик - 3 сек.
Поражает единичную цель, первой попавшей в трапу.
Как и любая Ловушка, может быть "срезистена" (т.е., просто исчезнет, не взорвавшись), "разминирована" Рожкой, уничтожена имунным к поражающему фактору МоБом.
9% базовой маны.
Делит КД с БЭ и Эксплозив трап.
Наносит Файр дамаг..

Змеиная ловушка.
Наносимый урон = весьма рандомен...
КД = 30 сек. Уникален.
Время "существования в заряженном состоянии" - 30 сек.
"Зона активации" - 2 ярда.
Поражает единичную цель, первой попавшей в трапу, выпуская несколько ядовитых змеек. Дохнущих от любого АоЕ.
Змейки атакуют таргет Хантера - или ту цель, что попала в ловушку. Они могут кусаться, могут плеваться на значительное расстояние. Нанося индивидуально 8...15 урона.
Их атаки способны дополнительно "повесить":
- отравление: 50% шанс удачной атаки отравить цель, замедлив её на 50%, 12 секунд;
- отравление мозга: 50% шанс удачной атаки замедлить скорость каста цели на 30%, 10 сек;
- смертельное отравление: 30% шанс отравить цель, нанося ей периодический урон в течение 12 сек; стакается до 5 раз.
На цели класса "ПвП" действует в 2 раза меньшее время.
Как и любая Ловушка, может быть "срезистена" (т.е., просто исчезнет, не сработав), "разминирована" Рожкой, уничтожена имунным к поражающему фактору МоБом.
9% базовой маны.
Наносит Натур дамаг.
Особенность: для игнора этой ловушки требуется ФАЙР РЕЗИСТ (т.е., Огненный Элементаль со 100% файр резистом, ловушку данного типа уничтожает "по определению").

Ледяная ловушка.
Наносимый урон = отсутствует.
КД = 30 сек.
Время "существования в заряженном состоянии" - 30 сек.
"Зона активации" - 2 ярда.
"Разливает" на 10 ярдов вокруг клубы пара, снижая скорость передвижения врагов на 50%.
Как и любая Ловушка, может быть "срезистена" (т.е., просто исчезнет, не сработав), "разминирована" Рожкой, уничтожена имунным к замедлению МоБом.
Срабатывание ловушки вызывает прок ЛаЛ.
2% базовой маны.
Делит КД с Замораживающей ловушкой и Замораживающей стрелой.
Для игнора этой ловушки требуется Фрост резист или иммунитет к замедлению.

Замораживающая ловушка.
Наносимый урон = отсутствует.
КД = 30 сек.
Время "существования в заряженном состоянии" - 30 сек.
"Зона активации" - 2 ярда.
Заключает моба в глыбу льда на 20 сек. Любое повреждение, полученное затрапанным врагом, снимает эффект.
Как и любая Ловушка, может быть "срезистена" (т.е., просто исчезнет, не сработав), "разминирована" Рожкой, уничтожена имунным к замедлению МоБом.
Срабатывание ловушки вызывает прок ЛаЛ.
3% базовой маны.
Делит КД с Ледяной ловушкой и Замораживающей стрелой.
Для игнора этой ловушки требуется Фрост резист или иммунитет к контролю.

Замораживающая стрела.
Наносимый урон = отсутствует.
Дальность стрельбы 35 (41) +5 ярдов.
Инстант каст с атакой в указанную точку.
КД = 30 сек.
Время "существования в заряженном состоянии" - 30 сек.
"Зона активации" - 2 ярда.
Полный аналог Замораживающей Ловушки, только "летающий". Заключает моба в глыбу льда на 20 сек. Любое повреждение, полученное затрапанным врагом, снимает эффект.
Траектория полёта прекрасно видна противнику в ПвП.
Как и любая Ловушка, может быть "срезистена" (т.е., просто исчезнет, не сработав), "разминирована" Рожкой, уничтожена имунным к замедлению МоБом.
Срабатывание ловушки вызывает прок ЛаЛ.
3% базовой маны.
Делит КД с Ледяной ловушкой и Замораживающей ловушкой.
Для игнора установленной после выстрела ловушки требуется Фрост резист или иммунитет к контролю.

0

4

Статы и параметры

Статы

В заголовке указывается "весовой коэфф-т" стата или параметра.
Так вот, он весьма различен для любого из билдов и является "оценочным" и достаточно условным, расчитанным в "вакууме". Не более.
Однако этот "вакуум" одинаков для всех параметров и статов.
Более точные значения будут приведены в специальном разделе.

Агилити, Ага. Ловкость.
Мажорный стат. 1 Аги = 1.5 ДПС
Оказывает самое сильное влияние на Хантера, это важнейший стат, влияющий на многие хантерские способности.
Увеличение Агилити:
- увеличивает АР. 1 Аги = 1 АР;
- увеличивает Крит. 1 Аги = 0.012 % Крита (80), или 83.33 Аги = +1% Крита;
- увеличивает шанс Доджа;
- увеличивает собственный Армор Класс хантера и, через "делегирование", броню пета.
Последние два параметра на ДПС не влияют и в выбранных рамках "рейдового ханта" не рассматриваются.
Влияние Агилити на Крит изменяется с увеличением уровня персонажа. Так, 1 Аги на:
- 10-м лвл = 0.200 % Крита;
- 19-м лвл = 0.136 % Крита;
- 29-м лвл = 0.083 % Крита;
- 39-м лвл = 0.059 % Крита;
- 49-м лвл = 0.045 % Крита;
- 59-м лвл = 0.036 % Крита;
- 69-м лвл = 0.026 % Крита.
Для грубых "прикидок" можно считать, что 1 Агилити = 1.5 ДПС.

Интель, Интеллект.
Среднезначимый Стат. 1 Интеллекта = 0.6 ДПС
При взятом 3/3 в Верная цель влияет на ДПС напрямую, 1 Интеля = 1 RАР.
Для рейдового ханта этот талант (Тир2 ММ) должен браться ВСЕГДА.
Кроме этого, в соотношении 10 Инт = 150 маны влияет на манапул и, соответственно, на запас маны и на скорость манарегенерации в бою от процентных абилок.
Косвенно определяет момент "ОоМ" ("Out of Mana") и переход на половинный дамаг с Вайпером для восполнения маны / иные способы регенерации маны.
Помимо этого оказывает влияние на собственно скорость манарегенерации.
Манареген= 0.03*(Интель**0.5)*Спирит + 0.005
чем можно практически пренебречь.
Грубо можно считать, что, при взятом 3/3 Кэрифул Эйм, 1 Интель = 0.6 ДПС.

Стамина. Выносливость.
Минорный стат. 1 Стамины (Сурв) = 0.3 ДПС
Определяет для всех Хантеров запас их НР (и НР пета), что косвенно влияет на ДПС ("Мертвые не ДПСят!!!").
Но, после Наджентуса (-8.5К НР за каст, иЛвл чек) критичность Стамина полностью утратила.
Некоторые РЛы заставляю рейд одеваться на вещи со Стаминой (и резистом), но это, скорее исключения (и отсутствие адекватного экаунтеру хила).
Для Сурва, в котором непременно берется Охотник против Природы, 30% от значения Стамины добавляются к АП/РАП - не только Хантеру, но и Пету.
Грубо можно считать, что БМ и ММ спекам Стамина в плане ДПС не даёт ничего.
Для Сурва 1 Стамины = 0.3 ДПС.

Стренж, СтренжА. Сила.
"Пустой" стат.
Вещи с этим статом - явно не хантерские.
Влияет на мили-дамаг.
Даже в эпоху БТ и отдельных экаунтеров "Танкуют все!" (с) никогда не представляла для рейдового Хантера ни малейшего интереса.
"Сила есть? ... а мне не надо!" - это про нас...

Спирит. Дух.
"Пустой" стат.
Максимально для нас бесполезный.
Вещи с этим статом - явно не хантерские.
Влияет на манареген.

Параметры

В классическом ДнД таких понятий, как рассматриваемые ниже, в "таком виде" не существует. Это "оригинальная разработка" компании Близзард.
В Классик ВоВе некоторым квестовым, Рарным и Эпическим вещам были приданы определенные полезные свойства. Для того, чтобы отделить их от "дроповой зеленки". В виде исключения.
Но, шагнув на этот путь, Близзы "втянулись" и начали в полной мере играться нововведением.
Отсюда и "двойная бухгалтерия".

Каждый из рассматриваемых ниже параметров имеет два значения:
- % воздействия;
- рейтинг.

Сделано это по двум причинам.
Первое - с ростом лвл персонаж должен "вырастать" из своих, даже самых "суперских" вещей. Должен стремиться получить новые, соответствующие уровню. Это непременный элемент любой РПГ.
Второе - некоторые хитрож...мудрые игроки предпочитают использовать вещи "не своего класса": так, Друиды, которым доступны и тряпки и кожа, предпочитают в ряде случаев поспорить с тряпичными кастерами за некоторые "клосовые" вещи; Хантеры иногда не брезгуют носить кожу и на 80-м уровне, составляя конкуренцию по этим вещам Рожкам и Кошкам и т.д.
И ведь речь идет не об оружии, тринках или колечках, а о "носильных" предметах.
Для этого параметры на вещах указываются в единицах абстрактного "рейтинга".
На примере Агилити (выше) было показано, как с ростом уровня изменяется значимость стата.
А второй нюанс компенсируется применением различных коэфф-тов пересчёта для различных классов игроков. Но, нужно признать, компенсируется не всегда и не в полной мере, оставляя "лазейки" для народного творчества.

Некоторые параметры имеют 2 варианта, разделяющих их области действия.
Наример, АР (для любых атак) и RAP (только для дистантных атак).
Хит, Крит, Хейст тоже могут действовать только на один вид атак, что, как правило, указывается при описании свойств предметов.

1. Хит. Хит-рейтинг.
Мажорный параметр. 1 Хит рейтинг = 2.1 ДПС
Кап Хита 8% = 262.32 = 263 Хит-рейтинга.
Для хантера 80 уровня 1% Хита = 32.79 ед. рейтинга.
После достижения 8% Хита дальнейшее его увеличение ДПС в рейде не повысит. Т.е. оверкап Хита - даром потраченные усилия.
При полностью прокаченном Навыке владения оружием Хантер "по определению" имеет 5% шанс промаха по цели своего уровня (мы сейчас говорим исключительно о ПвЕ).

Кроме того, "механизм" дистантной атаки Хантера кардинально отличается от всех остальных, как от Милишников, так и от Кастеров.
На примере Милишников поясню.
Для проверки результата атаки милишника "кидается кубик" Д100, т.е. имеющий 100 граней.
Полученное значение определяет результат:
- достигнет ли атака своей цели вообще;
- будет ли атака удачной (или будет сдоджена/сблокирована/парирована);
- нанесет ли она "стандартный" урон или результатом будет глансинг/крит.
И все эти варианты, пропорционально текущим значениям всех модификаторв, "укладываются" в диапазон Д100: 0...99.
Положение атакующего относительно цели тоже учитывается - атаки "из задней полусферы" не доджатся (блокируются/парируются).
Т.е., например, увеличение Крита для Милишника пропорционально уменьшит вероятность ВСЕХ иных результатов атаки.
С Хантером всё совсем не так.
Хантерские дистантные атаки (в общем виде) не могут быть сдоджены/блокированы/паррированы. Они не имеют шанса "пройти скользячкой" (т.е., глансинга, нанесения частичного урона). Но способны критовать.
Некоторые атаки Хантера вообще относятся к той или иной магической школе (кастеры, привет!).
По "смутной" информации от самих Близзов, "припертых к стенке" (раскрывать точные формулы не в их правилах), для ряда атак (в том числе - для дистантных атак Хантера) - и это уникально среди остальных классов - выполняется ДВА броска. Первый проверяет, достигла ли атака цели, второй - определяет урон от этой атаки.
Так что Хит-рейтинг для Хантера - важнейший парамер, и никаких "окольных путей", кроме набора капа Хита, НЕТ.

Все боссы, помеченные "черепками", дефолтно считаются целями на (минимум) 3 уровня больше, чем игрок.

Но и тут Близзы "лукавят" - "черепки" из 5ппл инстов отличаются от рейдовых боссов. Причем даже от рейдовых боссов лоу-лвл контента. В лучшую сторону. Да так, что 5% Хита в инстах будет вполне достаточно.
Но, возвращаясь к 80-рейдам, мы имеем дело с целями 83 уровня.

Превышение уровня моба над уровнем хантера на единицу даёт дополнительно 1% шанса промахнуться.
То есть, для Хантера с 0 хита количество промахов по рейдовому боссу составит 8%.
Именно эти 8 процентов рейдовому Хантеру-80 и нужно "набрать".
Это можно сделать тремя способами.
1. Талантами (1...3/3 Точное наведение).
2. Расовой абилкой Дренеев (Альянс онли): +1% к Хиту всей пати.
3. Набором недостающего через Хит-рейтинг.

С первыми двумя пунктами всё понятно, рассмотрим п.3.

Хит-рейтинг может быть получен:
3.1. - как свойство предмета;
3.2. - в результате энчанта/вставки;
3.3. - от свойств вставленного камня;
3.4. - при приёме внутрь определенной пищи (временно).
Очевидно, что получение Хита более 8% совершенно бессмысленно, это потраченные впустую поинты, вместо которых могло бы прибавиться что-то полезное.
Для хантера 80 уровня 1% Хита = 32.79 ед. рейтинга.
Для того, чтобы не промахиваться при фарме мобов 80-го уровня без использования п.п.1 и 2, Хантер-80 должен "нести на борту"
5*32.79 = 163.95 = 164 Хита.
Для рейдового ханта (против "черепков") необходимо:
8*32.79 = 262.32 = 263 Хита.
Но и это ещё не всё.
Хит является одним из немногих параметров хозяина, влияющих на пета.

Причем на пета действует только целая часть процентов Хита.
Т.е., 7.99% даст пету только 7% Хита (и прочего), а 8.02% - полные 8%.
После 3.2. Хит хозяина играет для пета ещё бОльшую роль. Пропорционально Хиту теперь увеличивается Экспертиза пета, что делает атаки животинки более эффективными: противнику их труднее (или невозможно при капе) сдоджить/парировать; правда, глансинг (атаки "скользячкой" с меньшим уроном) всё равно составляют для Мили ("белых") атак пета около 20%.
Фокусозатратные атаки пета (абилки первого (видовая: Вой для Волка, Раке для Кошки) и второго (абилка семейства: Бит/Клоу) уровней) глансигом не страдают.
С учётом данной особенности возникает ещё одна коллизия: "ценность" единички Хантерского хита (для пета) изменяется дискретно не только при достижении Капа.
При приближении к целому значению процентов несколько единиц Хит-рейтинга способны заметно увеличить ДПС пета. И, если для Друля в кошкоформе 260 Хит-рейта обеспечивают "примерно кап хита", то, с точки зрения хантерского пета, недостающие 3 единички совершенно равноценны недостаче 33 хит-рейта хозяина.

2. Армор Пенетрейшн, АрП. Пробивание брони.
Влияет на урон только Физических атак.

С точки зрения Эксплозив Шота, Химеры или Аркана - совершенно бесполезный параметр.

Мажорный параметр. 1 АрП = 1.2 ДПС
Кап АрП в 3.2. уже можно получить!
Используя всего 3 кожаные шмотки и сочетание профессий Юва+Кузнец. В остальном Хант получается довольно убогий, но, со жрачкой, выходит ровно 1231.
Гораздо оптимальнее собирать "софт кап".
Для хантера 80 уровня:
1% АРП = 12.316 ед. рейтинга (3.2)
1% АРП = 13.996 ед. рейтинга (3.2.2)
Параметр может быть изменен характеристиками вещей, камней, еды и т.п.

Ещё в 3.1. мы услышали о новом принципе действия АрП.
Булл шит. Ой... Блю шит!.. нет... Блю пост!
Для любителей и особенно дотошных изложу идею полностью, с примерами. Остальные могут то, что написано далее мелким шрифтом, не читать. Ознакомиться только с выводами.

1. Есть некая константа брони С, которая зависит от уровня цели.
Для 80-го лвл она равна 15232.5.
Для босса 83 левл равна 16653.0.

2. Значение "модифицируемой" АрП брони определяется по ф-ле (Значение_брони_цели + С) / 3.
То есть, если у цели 80-го лвл 10К брони, то (10000+15233)/3=8411.
И далее, в расчётах АрП будет употребляться наименьшее значение из двух (бонус Армор класса, об этом - ниже): действительное значение брони или "расчётное".
В рассматриваемом случае берем 8411 (вместо 10000).
Таким образом, "неснижаемый остаток" действию бронепробивания не подвержен. В нашем случае это 1000-8411=1589.
Для тряпки с 3000 брони это будет (3000+15233)/3=6078, но для расчета воздействия АрП будет выбираться меньшее значение, т.е. те же 3000.

3. Значение АрП будет применено к НАИМЕНЬШЕМУ значению из двух. В случае с 10К это будет 8411, для 3К - 3000.

Считаем, что 1% АрП "стоит" 12.3 рейтинга.
Т.о., 10% снятия брони будут стоить 123 рейта, а 612 рейта от прока тринки Грим Толл (Мрачный Перезвон) даст нам 49.7% АрП.
Предположим, что мы собрали эти 123 рейта.
Для цели, имеющей 10К собственной брони, 10% уменьшение брони даст 841 брони. Или 8.41%.
Для цели с 3К - 300, или честные 10%.
В случае прока тринки (50% АрП):
10К - 42%
3 К - 50%.

Таким вот образом в гаме проявляет себя скрытый параметр "Армор Класс", хорошо знакомый по ДнД. И в этом вопросе "механика" ВоВ совсем недалеко ушла от классических настолок.

В итоге в ВоВ имеем два (как бы три - ещё влияет и уровень цели) динамических параметра.
"Пришедшее" к Хантеру на растерзание "текущее" значение брони цели
может быть уменьшено на 27.8% за счёт действия дебаффов от игроков других классов или петов.
Мажорные:
- Sunder Armor (SA);
- Expose Armor (EA);
- Acid Spit (экзотик пет Bорм).
Минорные:
- Faerie Fire (FF);
- Curse of Recklessness;
- Sting (пет Оса).
В случае значений брони цели выше 7617, действенность АрП уменьшается: броня считается настолько "толстой", что, даже с Пенетрейшном, часть урона всё-таки гасит.
Это - первый параметр.

Второй - "эффективность" собственно брони. Т.е., на сколько броня снижает входящий дамаг.
Зависимость нелинейна, и с приростом брони снижение урона на единицу прироста падает.
Т.е., 5к брони снизят входящий урон на 23%.
5к - 23%
10к - 38%
15к - 47%
20к - 55%
И т.д.
Известная нам величина 7617 обеспечивает 30% снижение входящего дамага для цели 80-го лвл.

Подводя итог.
Близзы упорно работают над тем, чтоб "посторонних" параметров у вещей не было, и каждый параметр "наглядно" работал.
Хантеры - вечная головная боль и скрытый объект ненависти Близзов. Сбалансировав физикал-дамагеров и кастер-дамагеров, близзы "натыкаются" на хантеров. Которые одновременно являются и теми, и другими. Правда, на двух стульях сидеть непросто.
Иногда хитропетые хантеры изыскивают "дырочку" в балансе и получают "бонусы" с двух полюсов своей природы.
Иногда такое не удается и тогда хантеры получают минусы и анусы - тоже сразу от двух полюсов.
Так что "усовершенствовав" АрП для физикалов (рожки, кошки, и прочие варры), усовершенствовать его же для физ/кастеров (ханты, палы, ДК) без некоторых "побочных эффектов" Близзам удаётся не всегда.

Выводы.
0. Параметр влияет ТОЛЬКО на Физический дамаг.
1. Броня цели уменьшает кол-во абсорбированного дамага нелинейно. Зависимость обратная параболическая: чем больше брони, тем меньше её прирост повышает прирост поглощения урона (поглощение увеличивается, но +1К брони при 20К даст заметно меньший эффект, чем +1К при 10К или 5К).
Соответственно, игнорирование брони для среднебронированной цели в области "верхушки" ослабит свойства брони в меньшей степени, чем численно равный игнор брони в "середке".
Поэтому в полной мере действие АрП раскрывается на полностью "отдебаффанной" цели.
Отсюда также "растут ноги" эффекта увеличения влияния АрП с его ростом.
2. Начиная с ~30% абсорбирования урона (~7600 @80; ~8300 @83) у брони появляется св-во частичного игнорирования (ослабления) действия АрП.
3. В текущих реалиях (3.2) "кап", как таковой, достижим, ибо собрать 1231 (1400) АрП с гира уже не кажется невозможным.
Видится более оптимальным стремиться к "софт капу", который определяется количеством "пассивных" АрП с доступного шмота, + прок Тринки Мольнира (или Грим Толл). Почему его перевели как "Мрачный перезовон", хотя это, скорее, "Жестокая плата"? Без прока тринки весь собранный АрП будет исправно работать (причем, как говорилось выше) более эффективно при наличии армор-дебаффов на цели, "снимающих верхушку" брони.
4. "Софт кап" АрП не "похож" на аналогичный параметр для того же Хейста, резкого снижения эффективности нет - "оверкап" может возникнуть исключительно при проках тринки.
4.1. "Кап" АрП в 3.2.2 составит 1400 рейтинга.
4.2. Пассивный АрП, который необходимо собрать для достижения "капа" при проке Мольнира = 1400-665= 735.
4.3. Говоря о "капе", подразумеваем, что без прока тринки весь собранный АрП будет исправно работать, после оверкапа же "уйдёт в свисток", будет настолько же неэффективен, как и оверкап Хита.

Обобщая, полностью "тултипные" проценты АрП можно получить только от слабобронированной цели. А таких боссов пока нет, и АрП рейдового Хантера никогда не снизит броню моба на заявленное количество процентов.
Проводя параллели, прирост АрП является автокаталитическим процессом. Чем больше АрП удалось собрать, тем больше даст последующее увеличение за каждую единичку (т.к. зависимость защитных св-в брони нелинейна, см.выше), и в этом состоит уникальность данного параметра (или просчёт Близзов при введении коэфф-тов для данного параметра и при генерации характеристик нового шмота в 3.2.+).
В идеальных условиях, когда на боссе присутствуют все дебаффы на снижение брони, эффективность работы АрП будет максимальной.
Количество пассивных АрП 735 (для Рунического камня Мольнира) можно считать "софт капом" АрП, т.е. выше этой величины набирать АрП с вещей/камней будет менее эффективно - но только при проках тринок. И по-прежнему эффективно при дамаге в остальной промежуток времени.
Имеет смысл подчеркнуть ещё раз, что АрП влияет только на физический дамаг.
"Разгон по АрП" для ММ-спека не увеличивает дамаг, полученный от Химеры, Серпента (+Химера) и только косвенно влияет на дамаг от кровотечений (Першинг ака Пронзающие выстрелы). Более того, разгон по АрП уменьшает вклад в суммарный ДПС этих факторов за счёт снижения прочих статов, но сие в "общепринятых" расчётах как бы замалчивается и не учитывается, ибо выигрыш превышает потери.
Стандартные в рейде дебаффы, снижающие броню босса (SA+FF+CR, max 27.8%) учитываются ДО расчёта воздействия Армор Пенетрейшна собственно Хантера, который "получает босса с уже ослабленной бронёй".

3. Хейст. Хейст-рейтинг.
Ускорение действий: Автоматической стрельбы; каста или ченелинга.
С точки зрения основных дамагающих спец. выстрелов ММ/Сурв: ЭШ, Химеры, Эймеда, Мульти-шота или Аркана - совершенно бесполезный параметр.
Мажорный параметр. 1 Хейст рейтинг = 1.1 ДПС
После достижения "софт капа" Хейста в рейде значимость параметра уменьшается. Для каждого Хантера эта величина будет индивидуальной, зависящей не только от кол-ва собранного Хейста, но и от скорострельности оружия, шансов прока хейст-абилок и т.д.
Для хантера 80 уровня 1% Хейста = 32.79 ед. рейтинга.
Кап Хейста принципиально не существует.
И набирать более 100% Хейста вовсе не лишено смысла. Только неоптимально.

100% Хейста (см. формулу ниже) всего лишь означает, за тот же промежуток времени будет совершено в 2 раза больше атак; или, иначе говоря, затраты времени на 1 атаку сократятся в 2 раза.

Ранее существовали для Хантера колчаны и подсумки, предназначенные для ношения соответствующих боеприпасов (стрел или патронов), по 200 шт. в слот. Ничего кроме поместить в них было нельзя.
В с ростом уровня хантеру становились доступны всё более "продвинутые" версии: 5-10-12-15% рейнджед-Хейста можно было получить, храня боеприпасы в них. На боеприпасы, расходуемые из сумок, указанный бонус не действовал.
В 3.0 эти девайсы "отменили", переложив максимальный для них 15% бонус рейнджед-Хейста на классовый навык Автоматической стрельбы.
В слот стало "влезать" по 1000 шт. стрел/патронов, а бонус с колчанов пропал.
Как уже отмечалось, с точки зрения ДПС значение Хейста актуально, в основном, только для Стедика (ака Верный выстрел) и "белой дамаги" (ака Автоматическая Стрельба).
"Софт Кап" Хейста в нашем случае будет означать, что время каста Стедика не превышает ГКД, и далее "ускоряться" будет только Автоматическая стрельба.

"Софт Кап" Хейста:
16% = 524.8 = 525 Хейст-рейтинга.
Или, с рейдовым баффом 3% от Ретрика или Мункина, "Рейд Софт Кап" составит
13% = 427 пассивного Хейст-рейтинга.
За счёт нюансов округления (при пересчёте %% в рейт) часто фигурирует цифра 523.
После достижения "Софт Капа" эффективность параметра заметно снижается (Стедиков отстреливаться будет ровно столько же, но кастоваться он будет быстрее).
Вот с этой точки зрения мы и рассмотрим данный параметр.
Влиянияние Хейста на время каста Стедика расчитывается по формуле:
Новое_время_каста = Старое_время_каста / ((100 + процент_снижения)/100).
Таким образом, с классовым бонусом 15%, Стедик (время каста по Тултипу 2 с) голым хантером будет кастоваться за:
2/((100+15)/100) = 1.739 с.
Наша задача - "довести" время каста Стедика до 1.5 с.
Подставляем значения и получаем:
1.5 = 1.74/((100+16)/100.
Таким образом, Софт Кап Хейста составляет 16%. Или 16*32.8=524.8=525 Хейст-рейта.
Часть этой величины (3%) мы можем получить от рейд-баффов, ретрик или Мункин в рейде есть наверняка.
Часть - от "пассивного" Хейста, непосредственно с вещей.
Или камней. Или еды.
Ещё - от проковых абилок вещей или талантов.
Так, проковый талант Cильный Дух ястреба 1/5 даёт по 3% Хейста за каждый вложенный Талант. Но работает не 100% времени.
К нему существует Глифа на 6% Хейста, как бы заменяющая 2 таланта.
Можно сказать, что часть Охотников (ММ и БМ) вынуждены брать Cильный Дух ястреба 5/5 (Тир1 БМ) как проходной, ибо разумной альтернативы нет.
Сурвы же берут Cильный Дух ястреба 1/5 далеко не всегда.
Поэтому БМ (как правило) и ММ (частенько) имеют "софт оверкап" по Хейсту, и дальнейший его прирост с вещей влияет только на урон от Автоматической Стрельбы.
Сурвы же стараются "подогнать" имеющийся Хейст под каст Стедика за 1.5 с при проке Cильный Дух ястреба 1/5 (если взят), не доводя до мягкого оверкапа даже при проках.
На новых вещах Хейст встречается всё чаще и в больших количествах, очень скоро нас, вероятно, ждет не менее напряженная борьба с ним даже в Сурв-спеке, как с оверкапом Хита ранее.
Но, если оверкап Хита совершенно бесполезен, то "Софт Оверкап" Хейста баффает "белую дамагу" в любом случае.
Помимо этого Хейст (если он не "рейнджет") действует ещё и на остальные ченеллинг - касты хантера. К ним относятся как дамагающие (Град стрел, см.) абилки, так и "служебные", типа Напугать животное, Оживить питомца или Прогнать питомца и т.д.

Крит. Крит-рейтинг.
Наиболее "прозрачный" для понимания параметр.
Увеличение урона: повышает шанс того, что получится Критическое Попадание, которое наносит двойной урон (коэфф-т может быть увеличен за счёт взятия некоторых Талантов или мета-камней).
ДоТы Хантера (Серпент, БЭ) в общем виде наносить критический урон не способны. В отличие от Эксплозив Шота.
Мажорный параметр. 1 Крит рейт = 1 ДПС
Кап Крита 100%.
Под рейд-баффами Хант имеет обычно 60+% Крита.
Очевидно, что выше 100% Крит набирать вообще не имеет смысла (если только в ПвП, по фулл заресилиенсенной цели; но там его собрать нереально).
В рейде, за счёт баффов статов (Агилити) и кошкобаффа на 5%, для "капа" крита требуется не так уж и много, особенно в случае прока тринки на +крит.
О случаях сбора капа (или Софт Капа под тринку) Крита слышать пока не приходилось. Смысла это (в отличие от АрП) лишено в значительной мере, т.к. параметр работает практически линейно.
Крит важен ещё и тем, что прок многих абилок завязан на нанесение Критического попадания.
Для хантера 80 уровня 1% Крита = 45.9 ед. рейтинга.
Дополнительно можно получить 1% Крита = 83.3 от Агилити.
Популярное выражение "Крит - наше всё!" более применимо для ПвП, но и в ПвЕ Крит лишним не будет.
Крит-рейтинг может быть получен:
- как свойство предмета;
- в результате энчанта/вставки;
- от свойств вставленного камня;
- при приёме внутрь определенной пищи (временно);
- за счёт определенных рейд-баффов;
- за счёт прока абилок;
- за счёт любого увеличения Агилити.
Увеличивают урон, нансимый при критическом попадании, таланты  Смертельный выстрел, Метка смерти (см. Таланты), или мета-камень +21 Агилити, +3% к дамаге от крита (см. Камни).

Атак Пауер. Сила атаки.
Не менее "прозрачный" для понимания параметр.
Увеличение урона: базовый параметр для расчёта наносимого в результате атаки урона (см. Атаки).
Среднезначащий параметр. 1 АР = 0.5 ДПС
АР можно увеличить как за счёт статов, так и за счёт повышения собственно параметра.
1. Увеличение Агилити, 1 Агилити = 1 АР.
2. Увеличение Интеллекта (при взятом 3/3 Таланте Верная цель), 1 Интель = 1 РАП.
А также за счёт:
- свойств предмета;
- энчанта/вставки (как правило +АР = стат*2);
- свойств вставленного камня (+АР = +Аги*2, т.е. камень на 20 Аги или 40 АР);
- определенной пищи / фласки (временно);
- определенных баффов;
- прока абилок.

Различают 2 типа АП:
- собственно АП, определяющие урон как мили, так и рейндж аттак;
- РАП, Рейнджед АП, на мили атаки никак не влияющие.

22% от РАП Хантера передаётся его пету.
За счёт взятия определенных талантов ПЕТА процент "делегирования" можно увеличить.

Регенерация Маны. мр5
Регенерирует ... маны за 5 секунд.
Крайне малозначащий параметр.
И весьма спорный для Хантера.
Непосредственно на дамаг никакого влияния не оказывает; за счёт повышния манарегена оттягивает момент ОоМ и перехода на Вайпер с его половинным дамагом.
Как правило получается от "синего" свойства "смешанных" (зеленых +10 Хита +5 мр5 и/или пурпурных +10 Аги +5 мр5) камней в синих сокетах.
Но эффективность подобного манарегена настолько незначительна на фоне текущих манапулов, что пурпурный камень +10 Аги +15 Стамины в синем сокете (если уж он туда попал) видится более полезным.

Резисты.
Совершенно "прозрачный" для понимания параметр.
Снижение магического урона: с ростом резистов к определенной школе магии увеличивается шанс того, что заклинание данной школы нанесет меньше урона. Или не нанесет его вообще.
Крайне малозначащий параметр.

Применение шмота на резист Хантером в рейде указывает только на то, что уровень Хилеров недостаточен для данного экаунтера. Ибо сильно сказывается падение ДПС при замене адекватного итема на итем с каким-либо резистом.
После БТ и рейдов с Шадоу-резист шмотом Близзы данную ошибку не повторяют. Хотя для некоторых боссов (Сапфирион, Ходир, Саф Торима) механика боя подобные "решения" как бы предусматривает. Но мало кто идет к победе таким путём.

Резисты могут быть увеличены за счёт:
- свойств предмета;
- энчанта/вставки;
- определенной фласки/элексира (временно);
- определенных баффов/включенной Ауры.
После 3.0 Пет обладает резистами ко всем школам магии, численно равным его уровню.

Спелл Пенетрейшн.
Способность не-физической атаки (Химера (натур), Эксплозив (файр), Аркан (Аркан) и т.д.) игнорировать магические резисты цели.
В ПвЕ применения не имеет.
Пустой параметр.

Ресилиенс.
Способность снижать вероятность крита, урон от крита и урон от ДоТов.
Исключительно ПвП - значимый параметр.
Начиная с 3.2. делегируется пету.
В ПвЕ в ообщем виде не работает.
Пустой параметр.

Спелл повер.
Аналогичный РАП Хантера параметр, но только для тру кастеров.
Никакого влияния на Хантера - даже в плане увеличения хила на собственного пета - не оказывает.
Пустой параметр.

Экспертиза.
Возможность игнорировать способности цели к Доджу, Парри или Блоку.
Влияет только на мили-атаки. Пету не делегируется.
Пустой параметр.

Паррирование, Додж.
Два защитных параметра, объединенные в один флакон. Работают исключительно против мили атак. Могут быть расовыми пассивными абилками. Могут быть усилены некоторыми талантами в Сурв - ветке.
Для рейдового ханта совершенно бесполезны.
Пустой параметр.

0

5

Профессии

Профессии делятся на 2 группы: Крафтерские и Фармерские.
Первая группа наиболее полезна для рейдера, но прокачка этих профессий связана с определенными затратами средств и времени.
Вторая группа требует для прокачки только расходов времени и приносит доход за счёт реализации собранного. Обладает ограниченной полезностью для Хантера.

1. Крафтерские профессии.
Грубо можно считать, что прокаченные крафтерские профессии примерно равны по полезности для рейдового Хантера. Но некоторые из них "равнее".
В общем виде любая (хорошо прокаченная) профессия этой группы обеспечивает +80 АР её обладателю.
Однако за счёт использования некоторых особенностей Хантера правильный выбор профессий способен дать "несколько больше", чем заявлено.

Алхимия.
Бонус: Миксология (50/450), +80 АР (если юзать Flask of Endless Rage); увеличенное время действия своих фласок/элексиров на себя.
Для рейдового хантера может иметь определенный смысл, если использовать 2 элексира: на Ловкость и Интеллект, за счёт ~ 40% бонуса к силе воздействия (+64 вместо 45 стата, и два часа). Но даже в этом случае Алхимию, с точки зрения максимизации ДПС, сложно назвать самой полезной профой.
Эта профессия, как и любая крафтерская, вполне приемлема для Хантера. Но совершенно справедливо считается выбором "экономного" рейдера, ибо позволяет экономить голду на химии, давая не только фласки/элики по себестоимости, но ещё и увеличивая время их действия (снижая расход фласок за рейд).
Никаких действительно полезных рейдовому Ханту итемов данная профессия предложить не может.
Кузнечное дело
Бонус (400): возможность "врезать" в наручи и перчатки по одному Призматик-гнезду дополнительно.
В эти гнезда можно поместить камень любого цвета и требования Мета-сокета по соответствию цвета камня и гнезда будут выполнены.
Приличия соблюдены: вставляем 2 камня по 40 АР, получаем стандартный бонус +80 АР (~ 40 ДПС).
Но ведь мы можем вставить и другие камни. Например, по 20 Хита (40х2.1 = 82 ДПС, до капа Хита) или по 20 Агилити (40х1.5 = 60 ДПС), что даст на 20 ДРС больше, чем "дефолтный" бонус.
Не что-то исключительно выгодное, но явно полезнее многих других профессий.
Дополнительно профессия даёт возможность ваять пряжки для поясов (+1 призматик-гнездо) по себестоимости.
Недостатком Блэксмитинга является то, что более ничего из крафтовых итемов эта профессия рейдовому Хантеру предложить не может.
А также относительно высоки затраты на прокачку профессии до 400, при практической бесполезности в меркантильном плане.
Энчантинг.
Бонус (400): +40 ап на каждое из двух колечек; Чары для кольца: Ассаулт, итого +80 АР.
Можно повесить на кольца и Стамину, но это для ПвП, в ПвЕ Стамина практически бесполезна.
Энчант на кольца доступен только самому энчантеру, ибо соулбиндит любое колечко.
Скрытый бонус Энчантинга в том, что позволяет Дезэнчантить (ДЕ) ненужные вещи.
После 3.2. этот бонус стал значительно менее актуальным - весь дроп передается внутри группы/рейда в течение 2-х часов и одного Энчантера на группу хватает за глаза.
А появление в 3.2. ТоС5 (ИЧ5) нормал с дропом ТОЛЬКО эпических вещей при возможности непрерывного фарма, снизило ценность Абисс Кристаллов в разы.
Дроповую зеленку же можно передавать, и, значит, попросить знакомого/оплатить незнакомому её дезэнчант.
Но главная прелесть Энчантинга сохранилась, и заключается расширении возможностей быстро и "по себестоимости" оптимизировать свой обвес, например, в балансе Хит-рейтинга, за счёт смены энчантов при возникновении такой необходимости.
Начертание.
Бонус (400): +80 АР за счёт Мастерского рисунка Топора.
Этот модификатор заменяет эпическую вставку в плечи, приобретаемую у Сынов Ходира (репу для этого эпика ещё нужно прокачать).
Начертание Глиф для их оперативной смены, после появления дабл-спека особого смысла более не имеет. Особых прибылей эта профессия не приносит.
Дополнительная польза может быть получена в процессе прокачки на рисовании различных карт для колод Даркмунов.
На 80-м уровне профессия способна задёшево обеспечить Хантера одной из лучших до сих пор Даркмунской Ноблесс-тринкой ака Карта Знати (иЛвл 200, +90 Аги, прок на 300 (15/45) от всего).
Ну и если вы вознамерились занедорого прокачать репу с Даркмунами... тогда причем тут рейды?!
Свиток "пристозаменителя" на +165 Стамины добавляет профессии каплю полезности в меркантильном плане, но в рейдовых сетапах (с отсутствующим пристом) Свитком может воспользоваться любой - навыка в Инскриптинге не требуется.
Ювелирное дело
Бонус (375/400): возможность использовать 3 Драконьих камня в обвесе.
После 3.2. эти камни, обладающие "повышенной силой", но применяемые только самим ювелиром, более не удовлетворяют требованиям мета - сокета. Т.е., являются просто усиленной версией обычных камней.
Так, обычный камень даёт +20 Агилити (Хита, Хейста, АрП и т.д.), а Драконий камень (заготовку покупаем у вендора: 1 дейлик-токен или 10 Пудры - отходов проспектинга Титаниумной руды) +34 Агилити.
Или, в пересчёте на камни с АР, 40 против 68.
Замена 3-х обычных камней даст примерно те же +80 АР.
Если заменять будем другие камни (не на АР), то с трех штук получим бонус в размере +42 Агилити (Хита, АрП...), то несколько лучше, чем бонус от АР "по дефолту".
В случае с Агилити это добавит ~ на 25 ДПС больше, чем от прочих "обычных" профессий.
Ещё одним плюсом Ювы является возможность быстро и недорого оптимизировать свой обвес путём замены/подбора камней, например, по Хит-рейтингу.
Если Вы выполняете ПвП - дейлик и повторябельные квесты ВГ, то получаемого Гонора будет вполне достаточно для приобретения за него (10К - 1 камень на выбор) камней для "подгонки" нового шмота. Недостающие камни можно прикупить за бэджики, которые всё равно некуда девать.
Довольно выгодная для зарабатывания денег в период освоения нового контента (и "одевания" народа) профессия, ибо камушки меняют часто и многие - Ювелир довольно восстребован в трейд-чате.
На Аукционе "правильные" камни по нормальным ценам тоже не залёживаются.
Лезервокинг: +80 АР от вставки в наручи, заменяющей стандартный энчант.
После 3.0 профессия утратила часть своей привлекательности за счёт перевода всех крафтовых хантерских вещей в категорию ВоЕ (из ВоР) и неактуальности барабанов. В 3.2.2. барабаны "вернули", но "количество пользы" от этого в рейде не изменилось.
Единственным "крафт" - бонусом можно считать то, что прокладки в штаны получаются по себестоимости и менять их дешевле, чем обладателям других профессий.
Крафтовые топ-шмотки можно и купить. Или сделать "под заказ" у обеспеченного выкройками Лезервркера.
С другой стороны, даже на рарных выкройках много не заработаешь: рынок невелик, а конкуренция высока.
В меркантильном плане прибавилась возможность крафтить "барабаны нового образца", дающие баффы, аналогичные "базовым" БоК или Вайлд, что позволяет уменьшить "гиморрой" с оббаффаванием "кривых" сетапов сторонними чарами. Т.к. барабаны не требуют ничего, кроме 80-го уровня для применения (любой дятел может...), особой ценности для рейдов данная профессия в 3.2.2. не имеет.
Инженеринг.
Профессия, которая позиционируется Близзами, как "фо фан" (для фанатов). Рейдовому Хантеру интересна, пожалуй, только за счёт "веселых" гаджетов (модификаций) вроде ракетницы в рукаве, нитроускорителя в ботинках (24 Крита альтернативны стандартному энчанту на 16 Агилити или 12 Агилити/12 Хитрейта) или 23 Агилити на плащ-парашют, доступных исключительно Инженерам.
Также Инженер способен производить наиболее продвинутые боеприпасы (стрелы/патроны), получать мгновенный доступ к почте/банку и даже имеет шанс "оживить тело".
Но всё вышеперечисленное, на мой взгляд, явно не стоит того, чтобы прокачивать эту профессию рейдящему хантеру.
В отличие от всех предыдущих профессий бонуса "в лоб" в виде +80 АР Инженерия не даёт, хотя и совсем бесполезной, вне сомнения, не является.

2. Фарминг (собирательские) профессии.

Скининг.
Бонус (450): увеличивает Крит-рейт за счёт пассивной абилки Знаток анатомии.
Наиболее "рейдерская" из всех собирательных профессий: имеет незначительное по сравнению с крафтерскими профессиями снижение эффективности.
Дело в том, что Крит-рейт ни для одного спека не достигает весового коэфф-та 1 (т.е., 0.85...0.9 будет более взвешенной оценкой), а АР, как правило, превышает 0.5 (0.52...0.56).
Т.е., 40 Крит-рейта < 80 AP, а вот то, насколько чувствительно это отображается на ДПС, зависит уже непосредственно от особенностей билда.

Майнинг. Летаем - ищем - копаем. Профессия довольно странная для рейдового Ханта. Даёт пассивную абилку: бонус с Стамине, Крепость. В зависимости от степени прокаченности профы добавляет различное количество Стамины (6 рангов). На последнем добавит 60 Стамины, что немного баффает дамаг Сурва за счёт талата переводить 30% Стамины в АР, ~ 20 ДПС.
Остальным спекам прибавит живучести (~660 НР), что для рейдового Хантера малоактуально.

Гербалайф.
После недолгого триумфа этой профессии в 3.0 для рейдовых ДПСеров, когда съедание листика Файр Лайфа в бою давало временное увеличение АР за счёт уменьшения брони, ныне ни малейшего интереса не представляет.
Бонус (450, ранг 6): отлечивает 720 НР в секунду / 5 с, за счёт активной абилки Живая Кровь.
Наименее "рейдерская" из всех собирательных профессий.
Ещё можно представить полезность данной профессии в ПвП, в некоторых сетапах, но в ПвЕ она смысла лишена совершенно.
Возможность кушать некоторые травки, абсорбирующие дамаг прямо во время боя ныне тоже невосстребована, ибо травки эти столь убоги по лвл и бонусу, что ими можно смело пренебречь.

Подводя итоги.

1. Крафтерские профессии и Шкуринг, будучи хорошо прокаченными, добавляют владельцу около 80 АР за каждую профессию, т.е. примерно 40 ДПС. Или 80 ДПС за пару.

2. Наиболее предпочтительными с точки зрения рейдового Ханта является сочетание двух крафтерских профессий: Ювелирного дела и Кузнечного дела.
Увеличение ДПС для такого сочетания может достигать (теор.) 44 + 40 = 80+ ДПС.
В действительности эта величина редко превышает 25 + 20 = 45 ДПС.
Можно считать, что сочетание этих двух профессий даст преимущество владельцу (дополнительно к "дефолтным" +80 ДПС за сочетание пары любых других крафтерских профессий) ещё +45 ДПС.

3. Наименее предпочтительными представляются добывающие профессии, исключая Шкуринг (по эффективности он близок к крафтерским профессиям).

0

6

Таланты

Огромное (...как у слона!) специальное спасибо Legas'у за разработку раздела.

Таланты ветки Стрельба (Marksmanship)

Уровень (Тир) 1.

Улучшенный шокирующий выстрел.
Ранг: 0/2.
Оценка: 0/10.
Действие: Увеличивает время действия эффекта головокружения (замедление скорости передвижения на 50%) способности "Шокирующий выстрел" на 1 с.
Редко выбираемый даже для ПвП талант. В рейдах совершенно бесполезен.
Точное наведение
Ранг: 0...3/3.
Оценка: 0/10... 8/10, в зависимости от характеристик обвеса.
Действие: Сокращает "откат каста" способности "Верный выстрел" при получении урона на 23% и повышает меткость на 1%.
Позволяет получить дополнительно 1% Хит-рейтинга за счёт 1 Таланта.
Снижение сбиваемости Стеди от повреждений (АоЕ) рассматривается в качестве приятного побочного эффекта.
При взятых 3/3 для получения Капа достаточно донабрать всего лишь 165 Хита (дренеев не учитываем) за счёт пассивного рейтинга с вещей (или 125 + 40 от еды), для чего вполне хватит буквально пары новых вещей с Хитом. В результате выбор вариантов шмота для каждого из слотов значительно увеличивается.
После 3.1. полученный от Таланта Хит делегируется пету.
На Панели Персонажа увеличение Хита за счёт талантов не отображается.
Стрельба на поражение.
Ранг: 5/5.
Оценка: 10/10.
Действие: Увеличивает вероятность нанесения критического урона при использовании оружия дальнего боя на 5%.
Обязательный талант для любого билда.
.

Уровень (Тир) 2.

Верная цель.
Ранг: 3/3.
Оценка: 10/10.
Действие: Повышает силу атаки дальнего боя на 33% от вашего интеллекта.
Обязательный талант для любого билда.
Улучшенная метка охотника
Ранг: 0/3...3/3.
Оценка: 2...6/10.
Действие: Увеличивает бонус силы атаки от способности "Метка охотника" на 10% и снижает затраты маны на ее применение на 33%. Имеет смысл исключительно для 25-рейдов с 3+ хантерами; для других сетапов польза крайне сомнительна.
Тем не менее существуют такие билды (с отказом от Аркана и Импрува Аркана и такие комплекты обвеса (1 в Фокусед Эйм обеспечивает Кап Хита), что 3/3 в Метке не только не выглядит сомнительным, но и просто видится оптимальным - более разумно поместить 3 талана, пожалуй и некуда.
После 3.0. работает ТОЛЬКО ДЛЯ ХАНТЕРОВ, вне зависимости от того, в какой он группе рейда.
Легко заменяется на "простую" Метку, повешенную другим Хантером, поэтому в рейде необходимо договориться с коллегами о том, чтобы именно Импрувнутая Метка висела на главной цели.
Обратите внимание, что взятие 3/3 в этом таланте может для некоторых билдов понизить личный ДПС (максимально) на ~200...300, добавив другим хантерам в рейде ~85...100 ДПС (а иногда, см. рассмотренный выше случай, вообще не понизить ДПС).
Смертоносные выстрелы.
Ранг: 5/5
Оценка: 9/10.
Действие: Повышает на 6% дополнительный урон при Критическом попадании в дальнем бою.
Повышает критический урон от всех выстрелов (кроме Автоматической стрельбы).
Настоятельно рекомендуемый талант для любого билда.
Билдов, в которых отказ от 5/5 в этом таланте оправдан, практически не существует.
Требуется 5/5 для взятия таланта Прицельный выстрел.
.

Уровень (Тир) 3.

Хватай за горло!
Ранг: 1/2
Оценка: 9/10 для 1/2; 2/10 для 2/2.
Действие: Критические удары, наносимые Хантером в дальнем бою, добавляют вашему питомцу 25 тонуса.
Значительно увеличивает ДПС пета за 1 талант, влияя (в случае Волка) ещё и на ДПС Хантера.
Настоятельно рекомендуемый талант (1/2) для любого билда.
Важность абилки в том, что вторичные классовые фокусозатратные мили-атаки пета (Бит, Клоу и т.д.) не дают глансинга (частичного урона, "антикрита") и не имеют КД (только ГКД). Чтобы они эффективно работали, пет всегда должен иметь запас Фокуса.
Если же пет - Волк, то достаточный уровень Фокуса позволяет получить бонус от Воя немедленно по окончанию КД, без потерь времени (эта первичная классовая абилка имеет приоритет при использовании "на автомате").
Для рейдового Хантера вкладывать 2/2 смысла не имеет - Крита достаточно, прирост ДПС будет весьма незначительным.
Улучшенный чародейский выстрел.
Ранг: 3/3.
Оценка: 0/10 ... 9/10
Действие: Увеличивает урон от способности "Чародейский выстрел" на 5%.
Если используется Аркан шот, непременно брать 3/3.
В остальных случаях взятие либо лишено смысла, либо вам просто "не хватит" талантов.
Гибридные спеки, как неоправдавшие надежд, не рассматриваем.
Прицельный выстрел
Ранг: 1/1.
Оценка: 5...10/10.
Действие: Меткий выстрел, наносящий цели на 408 ед. урона больше обычного и снижающий эффективность применяемого к ней исцеления на 50% на 10 сек.
Более подробно см. раздел Выстрелы.
Делит кулдаун с Мультишотом, имея ряд преимуществ:
- на 1% базовой маны дешевле,
- инстант каст: можно стрелять в движении (мультишот имеет скрытое время каста 0.5 секунды);
- вешает дебафф 50% на хил;
- получает бонус от некоторых Талантов.
Для ММ-ветки получает бонусы от очень многих Талантов, например  Быстрое убийство, Метка смерти, Улучшенный верный выстрел Снайпер; "запускает" абилку Пронзающие выстрелы.
Для Сурв-ветки - от Навыки снайпера.
Быстрое убийство
Ранг: 2/2
Оценка: 3/10...10/10
Действие: Уменьшает время восстановления способности Быстрая стрельба на 1(2) мин. Кроме того, после убийства противника, за которое дается опыт или честь, следующее применение способностей "Прицельный выстрел", "Чародейский выстрел" или "Выстрел химеры" наносит урон, увеличенный на 20%. Время действия – 20 сек.
Обязательный талант для ММ хантера.
Способ привести КД:
- Быстрая стрельба,
- расовых абилок Тролля/Орка;
- Готовность
к одинаковому значению (3 мин), что позволяет "состакивать" хейст-баффы, увеличивая эффективность их применения при проках или увеличивающих дамаг событиях экаунтера.
Для не-ММ спека берется опционально.
"Побочный" эффект - увеличение урона от следующего Эймеда на 10(20)% неплохо работает на боссах с трешем.
.

Уровень (Тир) 4.

Смертельные укусы.
Ранг: 3/3.
Оценка: 1/10...10/10 (ММ)
Действие: Увеличивает на 30% урон, наносимый способностями "Укус змеи" и "Укус виверны". Увеличивает на 30% количество маны, вытягиваемой способностью "Укус гадюки". Также снижает на 30% вероятность того, что периодические эффекты категории "Укус" будут расcеяны.
Обязательный для ММ спека талант
Т.к. увеличивает урон от доп. абилки Выстрела химеры.
В других билдах иногда берется под ПвП.
Для рейдового не-ММ ценность крайне сомнительна.
Эффективность.
Ранг: 0/5.
Оценка: 0/10.
Действие: Уменьшает расход маны на способности категорий "Выстрел" и "Укус" на 3%.
В общем виде - пустая трата Талантов для любого спека. Можно вообразить себе исключения, но не в 25ппл - рейдах.
.

Уровень (Тир) 5.

Шокирующий залп
Ранг: 0/2.
Оценка: 0/10
Действие: Ваши способности "Выстрел химеры" и "Залп" при попадании с 50%-й вероятностью вызывают у противника головокружение на 4 сек.
Весьма спорный даже для ПвП расход талантов...
В ПвЕ совершенно лишен смысла.
Готовность.
Ранг: 1/1.
Оценка: 10/10.
Действие: При активации эта способность немедленно обнуляет время до восстановления всех остальных способностей охотника, кроме способности Звериный гнев.
Обязательный ММ талант.
Возможность получить Быстрая стрельба два раза подряд, сняв при этом КД со всех остальных выстрелов.
Заградительный огонь.
Ранг: 3/3
Оценка: 9/10
Действие: Увеличивает урон, наносимый вашими способностями "Залп", "Град стрел" и "Прицельный выстрел", на 4%. Необходимый - как с точки зрения ДПС, так и с точки зрения выполнения условий ветки - талант. Нужно брать, альтернатив нет.
.

Уровень (Тир) 6.

Боевой опыт
Ранг: 2/2
Оценка: 10/10.
Действие: Повышает ловкость и интеллект на 4%.
... а ведь перед 3.0 обещали, что будет повышать на 6%...
Необходимый - как с точки зрения ДПС, так и с точки зрения выполнения условий ветки - талант. Нужно брать, альтернатив нет.
Специализация на оружии дальнего боя
Ранг: 3/3
Оценка: 10/10
Действие: Повышает урон, наносимый оружием дальнего боя, на 1(3;5)%.
Необходимый - как с точки зрения ДПС, так и с точки зрения выполнения условий ветки - талант. Нужно брать, альтернатив нет.
.

Уровень (Тир) 7.

Пронзающие выстрелы
Ранг: 3/3.
Оценка: 10/10.
Действие: Критические удары способностей "Верный выстрел", "Прицельный выстрел" и "Выстрел химеры" вызывают у цели кровотечение в объеме 30% от нанесенного урона в течение 8 сек. Обязательный талант.
Вешает ДоТ-8, тик 1 с. "Работает" от крита любого из перечисленных выстрелов, НЕЗАВИСИМО от срабатывания от других.
Т.е., если в момент времени 0 сек Выстрел Химеры нанес критическое попадание, например, на 8К, а затем, в момент времени +2 сек, кританул ещё и Прицельный выстрел (на 6К), то урон этих двух критов "суммируется":
1с - 300
2с - 300
3с - 300 + 225
4с - 300 + 225
5с - 300 + 225
6с - 300 + 225
7с - 300 + 225
8с - 300 + 225
9с - 225
10с- 225.
Наносит Физический дамаг.
Аура меткого выстрела
Ранг: 1/1
Оценка: 0/10...10/10.
Действие: Повышает силу атаки участников группы или рейда в радиусе 45 м на 10%. Время действия – до отмены.
Альтернативна абилкам:
- Сила поганища Блад ДК;
- Высвобожденная ярость Энх Шаман.
Т.е., "или/или", не стакает.
Если есть уверенность, что в рейде непременно будут указанные классы в таких спеках, то (в общем виде, ибо "...смертны внезапно"(с)) абилка является практически пустой.
В противном случае одному из ММ-хантов необходимо её брать.
Ситуации с разделением рейда на части (с расстоянием более 45 ярдов) крайне редки (Торим онли) и определяющими не являются.
Улучшенный заградительный огонь
Ранг: 0...3/3.
Оценка: 4/10.
Действие:Повышает вероятность критического удара способностей "Залп" и "Прицельный выстрел" на 4% и сокращает на 33% время, теряемое в случае получения урона при поддержании способности "Град стрел".
Не самое привлекательное решение с точки зрения ДПС, +4% к Криту одного выстрела за ОДИН Талант...
"Побочное" действие на существующих экаунтерах бесполезно.
Сюда вкладывают Таланты по остаточному принципу и изымают их в первую очередь. Но в "стандартном" рейдовом ММ - билде 7/(55+2)/7 два таланта "пристроить более дамажисто" сложно.
Дополнительно полезен ещё тем, что увеличивает шанс срабатывания Першингов от крита Эймеда.
.

Уровень (Тир) 8.

Снайпер.
Ранг:5/5.
Оценка: 10/10.
Действие: Увеличивает вероятность критического удара на 5% и снижает затраты маны на способности "Верный выстрел", "Прицельный выстрел" и "Выстрел химеры" на 25%.
Обязательный талант.
Увеличивает Крит и снижает затраты маны на все основные выстрелы.
Открывает доступ к Глушащий выстрел .
Быстрое возмещение
Ранг: 0...2/2.
Оценка: 3...8/10, в зависимости от характеристик обвеса.
Действие: Под действием эффекта "Быстрая стрельба" у вас восполняется 4% от общего объема маны раз в 3 сек. Под действием эффекта "Быстрое убийство" у вас восполняется 2% от объема маны раз в 2 сек. в течение 6 сек.
Позволяет воостановить до 40% маны (при использовании два раза подряд за счёт абилки Готовность).
Вспомогательный талант, непосредственно на ДПС не влияющий. Однако, за счёт восстановления Маны, позволяет оттянуть (или вообще отменить) переход на Вайпер с его половинным дамагом.
С точки зрения 25ппл рейд-хантера с гиром ilvl 226+ далеко не самое лучшее вложение Талант-поинтов, т.к. для увеличения ДПС желательно "подгадывать" использование Быстрой стрельбы под удачные проки или повышающие дамаг события экаунтера. А не использовать эти абилки с целью манарегена.
В 10ппл рейде, в зависимости от сетапа, цениться может выше, хотя тоже вполне обходятся без него.
Обобщая: если в рейде хватает Маны - лучше не брать. Если же маны постоянно недостаёт, то...
.

Уровень (Тир) 9.

Своенравный колчан
Ранг: 3/3.
Оценка: 8/10.
Действие: Если вы наносите урон, используя автоматическую стрельбу, то с 12%-й вероятностью делаете дополнительный выстрел, наносящий 80% урона от сил природы. Боеприпасы при этом не расходуются.
Очень хороший талант.
В "среднем по рекаунту" добавит до 1% от общего ДПС за 1 взятый талант (или 3% за 3/3). Кроме этого заметно увеличивает урон при бустах, ибо под ускорением от БЛ/Героизма, Быстрой Стрельбы, хейст-пота и т.д., работает эффективнее, а ускорения обычно "подгадываются" под проки абилок или под увеличивающие дамаг события экаунтера.
Глушащий выстрел
Ранг: 1/1.
Оценка: 9/10.
Действие: Выстрел, наносящий 50% урона от оружия и вызывающий у цели немоту на 3 сек.
Хороший талант.
Помимо эффекта интеррапта (прерывания теоретически сбиваемого) каста, интересен тем, что не вызывает ГКД. Если рейде достаточно маны, должен использоваться по КД как простой дамагающий выстрел (пусть и с половинным уроном), например, с помощью макроса, совмещающего его с любым другим выстрелом (Стеди Шотом).
Улучшенный верный выстрел
Ранг: 1...3/3.
Оценка: 7/10.
Действие: После того, как ваш "Верный выстрел" попадает в цель, с вероятностью 15% следующее применение способности "Прицельный выстрел", "Чародейский выстрел" или "Выстрел химеры" наносит на 15% больше урона и требует на 20% меньше маны.
Хороший талант.
Особенно полезен в АрП ММ билде при исключенном из ротации Чародейском выстреле, т.к. прокать будет в этом случае только для дамажистых и маназатратных Химеры или Эймеда.
.

Уровень (Тир) 10.

Метка смерти
Ранг: 5/5.
Оценка: 10/10.
Действие: Увеличивает урон, наносимый отмеченным целям вашими выстрелами и специальными способностями питомца, на 5%. Увеличивает дополнительный урон при критическом ударе способностей "Прицельный выстрел", "Чародейский выстрел", "Верный выстрел", "Убийственный выстрел" и "Выстрел химеры" на 10%.
Обязательный талант.
Даёт самый большой прирост ДПС за единицу таланта.
Некоторое неудобство вызывает только тот факт, что ММ-хантеру желательно бить по цели с висящей на ней Маркой. Или, говоря иначе, на треше приходится тратить 1 дополнительный ГКД для маркировки цели, т.к. по немаркированной цели абилка не работает.
Чья именно (ваша или другого Хантера) Марка будет висеть на цели - совершенно безразлично.
.

Уровень (Тир) 11.

Выстрел химеры
Ранг: 1/1.
Оценка: 10/10.
Действие: Вы наносите 125% урона от оружия, обновляя действие текущего "Укуса". Кроме того, в зависимости от "Укуса" действует дополнительный эффект:
"Укус змеи" - моментально наносит 40% от урона, причиненного этой способностью.
"Укус гадюки" - моментально восстанавливает ману в размере 60% от потерянного противником количества маны.
"Укус скорпида" - пытается обезоружить противника на 10 сек. Этот эффект срабатывает не чаще, чем раз в минуту.
Основной талант ММ-ветки.
Наносит самый большой из всех выстрелов ММ-хантера урон (кроме Убийственного выстрела), имеет высший приоритет в ротации на протяжении снятия 80% Хит Поинтов цели.
Урон от выстрела состоит из 2-х частей:
- урон от попадания;
- дополнительный урон от Укуса змеи - при наличии Стинга на цели.
Обе части наносят Натур дамаг и способны критовать.
Некоторая "неточность" в описании часто вызывает кривотолки. Так вот, под "40% от урона, причиненного этой способностью" следует понимать:"40% от урона, который эта способность могла бы нанести в вакууме".
Т.е., вне зависимости от того, сколько уже "отвисел" Серпент, если в момент попадания ваш Стинг на цели есть, то дополнительный дамаг Химеры берется "по тултипу".
При наличии Серпент Стинга от другого Хантера на цели (и отсутствии вашего) дополнительного урона не наносит.

0

7

Таланты ветки Выживание (Survivial) 

Уровень (Тир) 1.

Мастерское выслеживание.
Ранг:5/5.
Оценка: 10/10.
Действие: При выслеживании животных, демонов, драконов, элементалей, гигантов, гуманоидов и нежити любой урон охотника по выслеживаемой цели увеличивается на 5%.
Т.е., достаточно выбрать один из доступных видов трэкинга, как урон по всем перечисленным в тултипе целям вырастет на 5%.
Т.е., трэкаем Бистов, палим по Гуманоиду - талант работает.
Начинаем отслеживать руду (рыбу, цветочки, мэйлбоксы и т.д.) - не работает.
На неотлеживаемых Хантером целях - механоиды, некатегорийные и т.п. - не работает никогда.
Никаких адд-онов (типа Автотрэкера) в 3.2. применять не нужно.
Нужно привыкнуть для ДПС включать определенный трэк - например, Гуманоидов. И всё.
В общем виде даёт 5% прибавку урона по 96% всех вероятных целей.
Обязательный выбор для любого билда.
 
Ястребиный глаз.
Ранг: 0...3/3.
Оценка: 1/10... 4/10.
Действие: Увеличивает дистанцию поражения оружием дальнего боя на 2 метра.
Приятный, но не являющийся необходимым в ПвЕ перк.
Экаунтеров, на которых увеличенная дальность действительно играла бы заметную роль, НЕТ.
Да, увеличенная дальность облегчает выбор позиции, позволяет иногда избежать урона, продолжать огонь без смены позиции - но всё то же самое в 99% случаев осуществляется и без расходования талантов, на дефолтной дальности.
В общем виде на ДПС практически не влияет (влияет "тактически"), хотя и бесполезным расходом талантов не является.
Выбор, скорее, ПвП-ориентированного Хантера.
Если б не острая нехватка талантов, можно было бы брать.
 
Дикарские удары.
Ранг: 0/2.
Оценка: 0/10.
Действие: Увеличивает вероятность нанесения критического урона при использовании Ударов Ящера, Мангусты или Контратаки на 10%.
В ПвЕ совершенно бесполезен. В ПвП польза весьма сомнительна.
Выбор Хунтредов - поклонников рукопашного боя, любящих "удивить" врага в мили-стычке.
.

Уровень (Тир) 2.

Верный шаг.
Ранг: 0/2.
Оценка: 0/10.
Действие: Уменьшает время действия затрудняющих передвижение эффектов на 10%.
Исключительно ПвП (аренный) перк. В ПвЕ лишен смысла абсолютно.
 
Удержание.
Ранг: 0/3.
Оценка: 0/10.
Действие: При попадании в "Ледяную ловушку" и "Змеиную ловушку" противник на 2 сек. теряет способность передвигаться.
Исключительно ПвП - перк. В ПвЕ лишен смысла абсолютно.
Даже в ПвП взятие более 1/3 видится неразумным расходом Талантов, ибо польза от добавления 1 сек за талант крайне сомнительна.
 
Мастер установки ловушек.
Ранг: 0...3/3.
Оценка: 2...9/10.
Действие:   
Продлевает действие способностей "Ледяная ловушка" и "Замораживающая ловушка" на 30%.
Увеличивает периодический урон от способностей "Обжигающая ловушка", "Взрывная ловушка" и "Черная стрела" на 30%.
Увеличивает количество призываемых с помощью способности "Змеиная ловушка" змей на 9.
Настоятельно рекомендуемый выбор для Сурв-билда. И не рекомендуемый в большинстве остальных случаев.
Для Сурва важнейшей особенностью перка является увеличение на 30% урона от Черной стрелы.
Для остальных билдов выбор этого перка в Тир2 неактуален - ему следует предпочесть Инстинкт выживания.
Разве что в версии 7/53/11 для взятия Скаттера и Трэп-денсинга с двумя не вызывающими ГКД шотами...
 
Инстинкт выживания.
Ранг:2/2.
Оценка: 10/10.
Действие: Снижает весь получаемый урон на 4% и повышает вероятность критического удара способностей "Чародейский выстрел", "Верный выстрел" и "Разрывной выстрел" на 4%.
Обязательный выбор для любого билда.
Повышение крита для важных (основных) дамагающих выстрелов трудно переоценить.
Даже исключение из ротации Аркана (АрП ММ) всё равно делает перк привлекательным: 4% к криту Стедика + 4% снижения входящего дамага.
Что уж тут говорить о Сурве...
.

Уровень (Тир) 3.

Выживала.
Ранг: 5/5.
Оценка: 10/10 (Сурв); для остальных билдов 2...4/10.
Действие: Увеличивает вашу стамину на 10%.
Обязательный перк для Сурва, проходной к Охотник против Природы; небесполезный и для остальных - если кто будет к нему тянуться. Есть, вне сомнения, билды, в которых это удастся, но они (заслуженно) не пользуются популярностью у рейдящих хантеров.
Для не-Сурв билдов взятие либо лишено смысла, либо вам просто "не хватит" талантов.
Гибридные спеки, как неоправдавшие надежд, не рассматриваем.
 
Дезориентирующий выстрел.
Ранг: 0/1.
Оценка: 1/10.
Действие: Выстрел на короткой дистанции, наносящий цели 50% урона от оружия и лишающий ее ощущения направления на 4 сек. Любой нанесенный урон отменяет действие эффекта.
Популярный в ПвП, практически не используемый в ПвЕ, выстрел.
Очень приятен применимостью в ближнем бою (дальность 0...15) и 4-х сек контролем.
Представить себе вменяемый спек, в котором рейдовый Сурв при его катастрофической нехватке талантов (и наличия Дуал-спека для ПвП) всё-таки берет этот выстрел, мне не удалось.
Точно также не верится, что кто-то в рейдовом билде будет тянуться к Скаттеру, вкладывая 10 Талантов в верхушку Сурв-ветки.
Хотя такой вариант для ММ 7/53/11 или 0/58/11(+2) теоретически возможен (3/3 в дальность или 3/3 в Трап мастери для трап-денсинга), но неоптимален.
Да, выстрел не вызывает ГКД. Да, дополнительный, пусть и половинный, дамаг с 30 сек КД. Но всего лишь 15 ярдов...
Нет, не получается...
В остальных случаях взятие либо неоптимально, либо вам просто "не хватит" талантов.
Гибридные спеки, как неоправдавшие надежд, не рассматриваем.
 
Отражение.
Ранг: 0/3.
Оценка: 0/10.
Действие: Повышает вероятность парирования на 1% и сокращает время действия наложенных на вас эффектов обезоруживания на 16%. Не суммируется с другими эффектами, сокращающими время обезоруживания.
Исключительно для ПвП.
В ПвЕ перк лишен смысла совершенно.
 
Тактика выживания.
Ранг: 0/2.
Оценка: 1/10.
Действие: Понижает на 2% вероятность сопротивления вашей способности "Притвориться мертвым" и вашим ловушкам. Сокращает время восстановления способности "Отрыв" на 2 сек.
Более полезен в ПвП снижением КД на Отрыв.
Снижение шанса резиста трап и ФД в ПвЕ небесполезно, но... Для Сурва есть более актуальные перки, а остальным "далековато тянуться".

.

Уровень (Тир) 4.

Тринитротолуол.
Ранг: 3/3.
Оценка: 10/10 (Сурв).
Действие: Усиливает урон от способностей "Обжигающая ловушка", "Взрывная ловушка", "Черная стрела" и "Разрывной выстрел" на 6%.
Обязательный для Сурв-спека перк.
Увеличение урона от основного дамагающего выстрела Сурва сложно переоценить. В качестве дополнения увеличивает урон от Черной стрелы.
 
На изготовку!
Ранг: 3/3.
Оценка: 0/10.
Действие: С 100%-й вероятностью при срабатывании способностей "Замораживающая ловушка", "Замораживающая стрела" или "Ледяная ловушка" и с 6%-й вероятностью при нанесении периодического урона способностями "Обжигающая ловушка", "Взрывная ловушка" или "Черная стрела" 2 следующих применения способностей "Чародейский выстрел" или "Разрывной выстрел" не потребуют боеприпасов, маны и времени восстановления. Время восстановления эффекта – 22 сек.
Обязательный для Сурв-спека перк.
Позволяет сделать дополнительные Разрывные выстрелы "как бы из ничего", единственно - ценой ГКД.
Умение "грамотно" отработать прок ЛаЛ является одним из показателей навыков Сурв-хантера.
При проке ЛаЛ важно не "порезать" тики ЭШ, ибо ГКД - 1.5 с, а ЭШ наносит урон на протяжении 2 с после попадания. Если следующий ЭШ прилетает "по КД", то 1 тик предыдущего теряется.
Тут есть два варианта. "Проставить" ЭШ ещё каким-либо выстрелом, что обеспечит гарантированную "отработку" предыдущего попадания. Или можно сделать паузу на 0.5 с перед отстрелом следующего ЭШ.
Второй вариант предпочтительнее: он позволяет быстрее запустить КД ЭШ с одной стороны, и "уложиться" в висящий ЛаЛ-бафф с другой.
Т.к. не всегда ЛаЛ прокает на "доступном" ЭШ, который может оказаться на КД, в этом случае времени на полную отработку может и не хватить.
Поэтому, в общем виде, "проставлять" ЭШ при проках ЛаЛ не рекомендуется.
Учимся выдерживать при проках ЛаЛ паузу в ~0.5 с, учитывая свой пинг и текущую дальность до цели.
"Скрытый" КД в 22 с, похоже, различен для ловушек и БЭ. Т.е. ЛаЛ, прокнув от БЭ, может прокнуть быстрее 22 с, если "запустится" от трапы.
.

Уровень (Тир) 5.

Охотник против Природы.
Ранг: 3/3.
Оценка: 10/10
Действие: Увеличивает силу атаки охотника и питомца на 30% от вашей выносливости.
Обязательный для Сурв-спека перк.
Во-первых, добавит АР от Стамины (а её в Сурве богато). Во-вторых, всё равно расходовать Таланты в этом тире.
Требует 3/3 в Искусстве выживания.
 
Инстинкт убийцы.
Ранг: 3/3.
Оценка: 10/10.
Действие: Увеличивает вероятность критического удара всех атак на 3%.
Обязательный перк.
Крит лишним не бывает, Таланты в этом Тире всё равно расходовать; ко всему ещё и проходной к перкам Укус Виверны + Токсичные укусы.
 
Контратака.
Ранг: 0/1.
Оценка: 0/10.
Действие: Атакующий удар, возможный после парирования, наносящий противнику (AP * 0.2 + 48) ед. урона и обездвиживающий его на 5 сек. Невозможно заблокировать или парировать контратаку, равно как и уклониться от нее.
Исключительно ПвП. Для ПвЕ абсолютно неинтересен.
Требует проходные 3/3 в Отражении.
.

Уровень (Тир) 6.

Молниеносные рефлексы.
Ранг: 5/5.
Оценка: 10/10.
Действие: Повышает ловкость на 15%.
Необходимый - как с точки зрения ДПС, так и с точки зрения выполнения условий ветки - талант. Проходной к Викнессу.
Обязательно брать!
Одно из наивыгоднейших вложений Талантов для Ханта, 1 Талант = 3 % Агилити!
 
Изобретательность.
Ранг: 3/3.
Оценка: 8/10
Действие: Снижает расход маны на все ловушки, способности ближнего боя и "Черную стрелу" на 60% и сокращает время восстановления всех ловушек и "Черной стрелы" на 6 сек..
Из всего "богатства" этого перка нас интересует в первую очередь снижение КД Блэк Эрроу.
Настоятельно рекомендуется.
Снижает время, в течение которого Хант будет "недополучать" 6% дамага (+ Шедоу дамаг от самой БЭ + шанс прока ЛаЛ) на 20%, или, "в вакууме", добавит 1.2% дамага за весь бой (+ 20% от урона БЭ; + шанс прока ЛаЛ).
Снижение расхода маны на БЭ (аж до 120) и трапы выступает приятным дополнением.
Тем не менее, при "экспериментах" с билдами порой частично отказываются именно от этого перка...
.

Уровень (Тир) 7.

Выявление слабости.
Ранг: 2/3 (рекомендуемый).
Оценка: 10/10. (Для 3/3 - 3/10).
Действие (2/3): При нанесении критического урона в дальнем бою вы с 66%-й вероятностью можете попасть под действие эффекта "Выявление слабости", на 7 сек увеличивающего вашу силу атаки на 25% от вашей ловкости.
Обязательный 2/3 талант.
До 3.0 бафф работал на весь рейд. После редизайна - только на самого Хантера.
Вследствие исключительно вероятностного механизма работы этого перка брать 3/3 в нем нет необходимости.
При нанесении следующего крита Викнесс рефрешится, т.е. для спадания баффа нужно не выдать по цели ни одного крита на протяжении 7 сек, за которые будет сделано "в вакууме" минимум 3+4 = 7 выстрелов, при минимум 50+% (с рейд-баффами) вероятности крита.
Берем 1/3, считаем: 0.5*.33*7 = 1.16. Т.е., "теоретически", 1/3 "уже достаточно". Но в реальных условиях, когда вести "статический" обстрел босса не удаётся практически никогда, а крит может "прилететь" 7 раз подряд, зато потом "не прилететь" ещё 7 раз, считается, что "в среднем по палате" 1/3 обеспечивает время баффа на ~70%, а 2/3 - 96...99%. И вложение ещё одного Таланта заметно ДПС не прибавит.
 
Укус Виверны.
Ранг: 1/1.
Оценка: 10/10.
Действие: Укус, повергающий цель в сон на 30 сек. Любой нанесенный урон прерывает действие заклинания. Когда цель просыпается, укус наносит 2640 ед. урона от сил природы в течение 6 сек. На каждую цель может действовать только один "Укус" каждого охотника единовременно.
Единственный контроллящий выстрел для рейдового Сурва. Требует Инстинкт убийцы 3/3 (который и так всегда берется), является проходным к Токсичным укусам.
По целям ПвП-класса работает всего 6 сек.
КД 60 сек, расходует 11% базовой маны.
Наносит Натур дамаг.
Диспеллится - как "яд".
Рассматриваться в качестве дамагающего выстрела не может, исключительно как контроллящий, для треша.
По боссам и некоторым мобам не применяется (имунны).
 
Охотничий азарт.
Ранг: 0...3/3.
Оценка: 7/10.
Действие:Если ваш выстрел наносит критический урон, вы с вероятностью 100% восполните 40% потраченной на него маны.
"Манасберегающая" абилка Сурва. Помимо пользы в этом плане, является "проходной" для Групповой охоты.
.

Уровень (Тир) 8.

Мастер тактики.
Ранг:5/5.
Оценка: 8/10.
Действие: 10% успешных атак дальнего боя могут повысить вероятность нанесения критического удара на 10% на 8 сек.
Очень полезный перк.
Увеличивает Крит на 2% за 1 талант, прокает очень неплохо, висит до 50% времени боя.
В "экспериментальных" билдах от него иногда частично отказываются, но это решение "со слезами на глазах".
Резистится, на Аркан дамаг.
 
Токсичные укусы.
Ранг: 3/3.
Оценка: 9/10.
Действие: Урон, наносимый вами по цели, находящейся под действием вашего эффекта "Укус змеи", увеличивается на 3%. Если "Укус виверны" был рассеян, рассеявший сам оказывается под его воздействием на 50% от оставшегося времени его действия.
Т.к. в общем виде Серпента должна висеть на цели всегда, просто считаем, что добавляет за 1 Талант 1% дамага.
Насчёт замутов с Укусом Виверны беспокоиться не стоит, не влияет ни на что, случаи прока "вторичного" свойства удивительно редки.
Очень полезный перк.

.

Уровень (Тир) 9.

Роковая ловушка.
Ранг: 0/2.
Оценка: 0.5/10.
Действие: Увеличивает вероятность нанесения критического удара по целям, находящимся под действием эффектов ваших способностей "Ледяная ловушка", "Замораживающая ловушка" или "Замораживающая стрела", на 3%.
Был бы замечательный саппорт-талант для рейдового Сурва, но в 3.2. боссы не только имунны к замедлению от фрост-трапы, они вообще игнорят её в труху.
Случаи, где перк может быть использован (треш Коло, ХТ, Фрея, Чампы ТоСг и т.п.), настолько "не решающие", что затрат талантов однозначно не стоят.
В ПвП тоже представляет сомнительную ценность.
Зато противники, наслышанные об этом перке, "боятся" Катка и тратят время на покидание затрапанной зоны...
Практически бесполезный расход Талантов.
 
Черная стрела.
Ранг: 1/1.
Оценка: 10/10.
Действие: Черная стрела поражает цель, повышая весь наносимый вами урон цели на 6% и нанося [RAP * 0.1 + 2765] ед. урона от темной магии в течение 15 сек. Эта способность имеет общее время восстановления с Огненными ловушками.
В тултипе - ошибка. Исправленному верить.
Необходимый перк.
Без него не получить доступа к Разрывному выстрелу.
Помимо этого увеличивает входящий дамаг на 6%; вешает ДоТ15/3 на Шэдоу дамаг, вызывает прок На изготовку!.
Модифицируется по КД Изобретательностью, по урону сильно (30%) за счёт перка Мастер установки ловушек и в меньшей степени от Тринитротолуол (6%), Навыки снайпера (6%). Бонусы стакают.
Следует подчеркнуть, что к Стингам БЭ не имеет никакого отношения. Это - летающая "файр-ловушка" с Шэдоу-дамагом.
 
Навыки снайпера.
Ранг: 3/3.
Оценка: 9/10.
Действие: Повышает вероятность критического удара способности "Убийственный выстрел" на 15%. Если охотник не двигается в течение 6 с, на него накладывается эффект "Навыки снайпера", увеличивающий урон от способностей "Верный выстрел", "Прицельный выстрел", "Черная стрела" и "Разрывной выстрел" на 6% на 15 сек.
Отличный перк.
Крайне полезен для рейдового Сурва.
Умение грамотно расчитывать свои передвижения на экаунтере, с максимально возможным использованием бонусов от этого перка,- главный критерий оценки навыков Сурв-Хантера.
Т.е., если не двигаться в последние 6 сек действия баффа, то он отрефрешится, и будет "висеть" 100% времени, добавляя, как минимум, 6% дамага.
В остальное время движение на бафф не влияет никак.
В случае потери баффа необходимо отстоять на одном месте 6 сек - подряд.
Конечно, такое не всегда и не везде возможно. Но к этому необходимо стремиться.
.

Уровень (Тир) 10.

Групповая охота.
Ранг: 3/3.
Оценка: 7/10.
Действие: Повышает суммарную ловкость на 1%. Когда вы наносите критический урон способностями "Чародейский выстрел", "Разрывной выстрел" или "Верный выстрел", до 10 участников вашей группы или рейда с 33%-й вероятностью восполняют 1% от своего запаса маны раз в 5 сек. в течение 15 сек.
Неоднозначное, но полезное вложение талантов...
В 25ппл рейде наверняка есть пара участников со взятым "и так" манарегенерящими перками, совершенно аналогичными этому. Для чего в 3.1. и была добавлена "замануха" в виде стакающего со всем дополнительным одним процентом Агилити.
С увеличением текущего значения Агилити (от шмота и от рейд-баффов) цена этого перка будет только увеличиваться, уже сейчас  получаем 25+ Агилити, "как с куста", а это - немало. То ли ещё будет...
Сомнительная полезность понерфленного в 3.2. манарегена для "нормальных" 25ппл рейдов может иметь совсем иную цену для некоторых сетапов в 25ппл контенте, и, особенно, в рейдах на 10 игроков.
Реально оценить эффективность вложения талантов, не зная всех реалий конкретного Хантера, не представляется возможным.
Однако, в любом случае, эти таланты не окажутся потерянными.

.

Уровень (Тир) 11.

Разрывной выстрел.
Ранг: 1/1.
Оценка: 10/10.
Действие: Выстрел разрывным снарядом, наносящим врагу [RAP * 0.14 + 386]-[RAP * 0.14 + 464] ед. урона от огня. Заряд продолжает наносить цели урон каждую секунду в течение 2 сек.
Важнейший выстрел Сурв-хантера.
ДоТ2/1. Делит КД с Арканом.
Каждый тик способен критовать.
Наносит Файр дамаг. Бесполезен при атаках целей (напр. Огненных Элементалей), к Огню имунных (привет, Аркан!).
На цели не стакает, т.е., при проке ЛаЛ ЭШ, "перевешанный" по КД, заменяет предыдущий, "съедая" 1 тик.

0

8

Таланты ветки Повелитель зверей (Beast Mastery)
 

В 3.2. БМ-спек не может считаться рейдовым, даже все возможные баффы / дебаффы БМ-хантера для всего рейда не искупают в итоге низкого личного ДПС.
БМ-спек "рулит" ныне только на Арене.
Тем не менее, некоторые перки, доступные рейдовым ММ и Сурвам в БМ-ветке, имеет смысл рассмотреть.

Уровень (Тир) 1.

Сильный дух ястреба .
Ранг: 0...5/5.
Оценка: 0...9/10.
Действие: Если Охотник обратился к духу ястреба или дракондора, все обычные атаки дальнего боя с вероятностью 10% увеличивают скорость атаки дальнего боя на 3% на 12 сек.
Оценка перка будет отличаться для разных билдов и даже разных обвесов.
Для ММ этот перк берется 5/5, как небесполезный проходной расход талантов для того, чтобы получить доступ к перку Направленный огонь с его прекрасными бонусами.
В Сурв-спеке перк берется далеко не всегда, и, как правило, 1...2/5.
Для Сурва, с его острым дифицитом свободных талантов, важность перка определяется наличием у хантера софткапа Хейста в рейде (более подробно см. Хейст; Глифа на Импрув Хавк).
Наиболее выгодно получать софткап Хейста при проке, пока Хейст "баффает" 2 выстрела сразу: и Автоатаку, и Стедик.
А прокает перк отменно, больше 50% времени боя бафф на скорость висит.
Таким образом, перк будет обязательным для подавляющего большинства ММ-билдов, и опциональным для Сурвов.
 
Тренировка стойкости.
Ранг: 0/5.
Оценка: 0/10...1/10.
Действие: Увеличивает запас здоровья питомца на 2% и ваш максимальный запас здоровья на 1%.
Практически бесполезный в ПвЕ перк.
Берется исключительно в вариантах 11/53/7 в качестве проходного для набора 10 талантов в БМ, для 11-го перка Власть над духами.

.

Уровень (Тир) 2.

Направленный огонь.
Ранг: 2/2.
Оценка: 10/10.
Действие: Пока ваш питомец активен, весь наносимый вами урон увеличивается на 2%, а вероятность критического эффекта особых способностей питомца при использовании команды "Взять!" увеличивается на 20%.
Безусловно полезный перк: 1% дамага за 1 Талант (при живом пете), полюс увеличение крита пета при запуске КК (и проков, на крит пета завязанных) на 20%.
Доступен в рейдовых билдах только ММ, за ним, собственно, и "лезут" в БМ-ветку.
Если вам удаётся до него дотянуться, то непременно нужно брать!
 
Сильный вонь дух обезьяны.
Ранг: 0/3.
Оценка: 0/10.
Действие: Если охотник обратился к духу обезьяны или духу дракондора, вероятность уклонения дополнительно увеличивается на 2%.
Исключительно ПвП - перк. В ПвЕ лишен смысла абсолютно.
Даже в ПвП обладает весьма сомнительной (ныне) привлекательностью, когда у ПвП-ханта собственный Додж превышает 35%, 2% за 1 Талант выглядят как-то издевательски...
До 3.0. имел определенный смысл, особенно для Хантов, умеющих вовремя переключать Аспекты. Ныне, с действующими коэфф-тами пересчета Агилити в Додж и перманентным Аспектом Драгонхавка, этот перк смысла лишился начисто.
 
Толстая шкура.
Ранг: 0/3.
Оценка: 0/10.
Действие:Увеличивает рейтинг брони ваших питомцев на 7% и эффективность усиления брони за счет носимой экипировки на 4%.
Исключительно ПвП - перк. В ПвЕ лишен смысла абсолютно (если только вы не собираетесь собой или петом танковать физдамагера).
Даже в ПвП обладает весьма сомнительной привлекательностью, может быть взят альтернативно Тренировке стойкости для 11/53/7, хотя и не вполне понятно, из каких соображений...
 
Инстинкт выживания.
Ранг:0/2.
Оценка: 1/10.
Действие: Время произнесения заклинания "Воскрешение питомца" уменьшается на 3 сек., расход маны уменьшается на 20%, здоровье, которым наделен ваш питомец по возвращении, увеличивается дополнительно на 15%.
Скорее ПвП - перк.
В ПвЕ в значительной степени лишен смысла, если только пет у вас перманентно умирает на всех экаунтерах - но тут уже поможет не раскидывание талантов, а 'L2p'.
Да, дополнительное здоровье воскресшего пета - очень "в тему"; при нынешнем уровне Хейста на борту и 2/2 в этом перке Ревив кастоваться будет за 2...3 сек (менее двух ГКД); минорная глифа сделает каст несбиваемым; но... 
Может быть взят альтернативно Тренировке стойкости для 11/53/7...
.

Уровень (Тир) 3.

Знание троп.
Ранг: 0/2.
Оценка: 0/10
Действие: Увеличивает бонус скорости при обращении к духу гепарда и духу стаи на 4%, повышает скорость при передвижении верхом на 5%. Не суммируется с другими эффектами увеличения скорости передвижения верхом.
Замечательно! Потратить 10 талантов в БМ-ветку (из них 2 - "по делу", 5 - не без пользы и 3 на ерунду), чтобы потом взять перк, вся польза в рейде от которого - несколько ускоренный бег при вайпах...
Привет тебе, очередной трай Алагона!
Зато можно быстро летать, фармя всякую всячину. Но причем тут рейды?!
Совершенно бессмысленный расход талантов.
 
Власть над духами.
Ранг: 0/1.
Оценка: 1/10.
Действие:
Дух гадюки – уменьшение штрафа на наносимый урон на 10%.
Дух обезьяны – уменьшение получаемого урона на 5%.
Дух ястреба – увеличение бонуса силы атаки на 30%.
Дух дракондора – объединенный эффект духа обезьяны и духа ястреба.].
Тот самый перк, ради которого стоило ломать копья в 11/53/7 и ему подобных билдах.
Споры насчёт цены взятия этого "вкусного" перка периодически возникают. Но хантеры с подобными билдами в 3.2. чаще от этого не встречаются.
Да, в ММ-билдах "есть" те самые 3 "не очень нужных" таланта, кторые можно потратить в качестве проходных. Но итог - 4 Таланта за +30% к бонусу от Аспекта Драгонхавка (300*.3=90 АР), +10% к урону под Вайпером и -5% входящего дамага, стакающего с Инстинктом выживания, кажутся до сих пор излишне высокой ценой. Особенно на фоне текущих значений АР и Стамины и без этого баффа...

Неудержимое неистовство.
Ранг: 0/5.
Оценка: 6/10.
Действие: Увеличивает урон, наносимый вашими питомцами, на 3%.
Раз уж мы "залезли" в Тир3 Повластвовать над духами, то почему бы и не рассмотреть такое вложение талантов?
При внимательном рассмотрении выясняется, что существует сразу несколько способов потратить таланты лучше.
Хороший перк, да только на него столь явно не хватает Талантов, что...
Ну а гибридные спеки, сами понимаете...

0

9

Энчанты. Вставки. Модификации.

Голова:

1. Arcanum of Ferocity
Ещё БК-шная вставка в шлем.
Требует Реверед с Кенарейками [Cenarion Expedition - Revered] (Привет, фарм Загармашских инстов!).
Покупается у Местного квартирмейстера.
Актуальность данной вставки (на фоне борьбы с оверкапом Хита)сомнительна, но не отрицательна. Уступая ВотЛК - версии Магический знак страданий идиота 16 АР и 20 Критрейта, даёт 16 Хита, что может быть критично.
"Формально" по ДПС вставки примерно равны.
2. Магический знак страданий
Tрeбует Реверед с Эбонатами [Knights of the Ebon Blade - Revered].
Покупается, опять же, у Квартирмейстера.

Плечи:

0. БК-шные вставки за репу+квест итемы от Скраеров/Альдоров в Шартрахе.
0.1. Альдоры / Скраеры требуют репутации Хоноред, 2 итема.
0.2. Альдоры / Скраеры требуют уже Экзальтед, 8 итемов.
1. Модные вставки 3.+:

1.1. Нeбольшой такой Рисунок Топора.
Требуется Хоноред с Сынами Ходира [The Sons of Hodir - Honored], абсолютно аналогична Альдорской вставке за Экзадтед.
1.2. Огромаднейший Рисунок Топора.
Требуется Экзальтед с Сынами Ходира [The Sons of Hodir - Exalted].
Квартирмейстер продаст вам подходящие, конечно же.
2. Единственным реальным бонусом профессии Начертателя (см.) является Мастерское начертание Топора, не требующее прокачки репутации. А так - те же обычные +80 АР от профессии.

Чест.

1. Все статы +8 - недорогой энчант, если грудина планируется как "проходная".
2. Все статы +10 - несколько более дорогой энчант.
По соотношению "цена/качество" - ни в какие ворота: разница примерно 5 ДПС и 100+ голды.
Но мне точно известны гильдии, в которых наличие первого варианта энчанта является гарантированной (скрытой) причиной отказа в приеме...

Наручи:

1. +38 АР - копеечный энчант. Пойдёт для "проходных" наручей.
2. +50 АР - энчант подороже. Наш выбор!.
3. +40 Стамины - ПвП-энчант.
В ПвЕ обладает весьма сомнительной ценностью, однако не совсем бесполезен. На некоторых экаунтерах, когда хилеры не справляются, может иметь место. Как альтернатива замены шмота на что-то не-ДПСное, но со Стаминой и Резистом.
4. +6 все статы - энчант крайне сомнительной полезности. Даже не могу придумать, какие экаунтеры могли бы оправдать его применение...
5. +16 Интеллекта - энчант сомнительной полезности.
Разве что Везакс... Но, по уму, и на нём с таким энчантом делать нечего...
Для НЕ-РЕЙДОВОГО Ханта может рассматриваться в некоторых сетапах ПвП, как дополнительные 240 маны. С ооочень большой натяжкой.
Может быть оправдан только в случае использования лоу-ПвП шмота на фарм-альте для ПвЕ/фарма, - из-за своей дешивизны и жесткого недостатка Интеля (маны) на ПвП-вещах.
6. Меховая подкладка Бонус Лезерворкеров на +80 АР от профессии по сравнению с +50 АР. Прочим не доступен.
Двуручное оружие:

1. +85 АР - недорого и достаточно сердито. Подойдёт для проходного оружия.
2. +35 Агилити, почти забытый ныне БК-шный энчант. Возможно, забытый незаслуженно, ибо по эффективности ничуть не уступает +85 АР.
3. +110 АР - самый дорогой и самый лучший... примерно на 10 ДПС лучше, чем  предыдущие... энчант. Но, как вы прекрасно понимаете, для рейдового ханта ...
Одноручное оружие:
Тратить время на изучение энчатов одноручек не стоит.

1. Чары для оружия - могущество II
2. Чары для оружия - ловкость III.

Оружие дальнего боя:
Можем модифицировать только прицелами. Они бывают разные...

1. +28 Крита. БК-шный гаджет, относительно недорого и достаточно сердито. Но не для рейдового Ханта.
Не верьте описанию, поднимает только рейнджед-крит.
2. +15 дамаги Поднимает на указанную величину верхнюю и нижнюю границы дамага. Хантеру, при отсутствии в 3.2. пушек с суперскорострельностью уровня БК 1.4 сек**-1, совершенно бесполезен.
Прекрасный гаджет для прокачки Инженеринга 390->407.
3. +40 Хейста. Польза от 40 Хейста была бы больше, если бы рейтинг с прицела действовал не только рейнджед - атаки, но и на всё остальное...
Можно представить себе ситуацию, в которой 40 рейндж - хейста будет предпочтительнее, но случай выйдет достаточно редкий.
За счёт превосходства в коэфф-те пересчета (33 для Хейста против 46 для Крита) теоретически несколько более "дамажист", чем Heartseeker.
Но все поголовно выбирают последний...
4. +40 Крита. Стандартный рейдерский гаджет. Наш выбор!
5. +30 Хита. Воистину редчайший и высоко ценимый в прошлом (рейдерами БК), прицел!
На 70-м добавлял почти ДВА ПРОЦЕНТА к Хиту.
На 80-м - почти один процент. И это итем 60-го лвл, доступный с 50-го!
До сих пор у меня в банке лежит лук с Арчи с таким прицелом. И ещё 1 готовый прицел. Отдельно. Раритет...
А пушки сейчас меняются с такой частотой, что жаба душит использовать...
Даже в БК было крайне непросто отыскать Инженера с этим рецептом (шанс дропа - менее 1%, с боссов в МС).
Имея почти половину до Экзальтед с Гидроксилами, дропа этого реца не видел пока ни разу...

Кольца.
Энчант на кольца доступен только самому энчантеру. +80 АР от крафтерской профессии (см.).

1. +40 АР Наш выбор!
2. +30 Cтамины ПвП или "временный" вариант под отдельные экаунтеры, см. выше.

Обувь.:

1. +24 АР.. Самый дешевый энчант, на "проходные" ботинки.
2. +22 Стамина.. Дешевый энчант, на случай необходимости увеличить Стамину на некоторых экаунтерах (см. выше).
3. +32 АР.. Более дорогая версия п.1. В большинстве случаев - не самая эффективная.
4. +16 Агилити. Наш выбор! И недорого...
5. +12 Хит, +12 Крит Наиболее популярное решение при доборе / коррекции Хит-рейтинга.
"Обмен" Агилити идет не "1:1" на Хит-рейтинг, а с приятным довеском в виде 12 крита за 4 Агилити. Иногда меняется местами с +16 Агилити после каждого рейда - как повезет с дропом.
6. +15 Стамины и 15% к скорости бега. Чисто ПвПшный энчант, к рейдер-хантерам не имеет отношения.
Никакого. Даже с бонусом к скорости бега  - как бы для кайтинга.
Бонус к скорости от этого энчанта с прочими не стакает.

Штаны:
Модифицируются прокладками, производимыми Лезерворкерами.

1. 75 АР, 22 Крит. Стандартный памперс рейдового Хантера. Добавит ~60 ДПС.
2. 55 Стамины, 22 Агилити.. Этими памперсами пользуются, как правило, ПвП-хантеры.
На мой взгляд для рейдового Сурва второй вариант вполне допустим, ибо разница составляет около 10 ДПС (для Сурва) за счёт талантов увеличения АР от Стамины. А Ловкость и ~700 НР лишними никогда не будут.

Пояс:
Модифицируется пряжкой, производимой Кузнецами.
Извечная поясная пряжка.
Добавляет в пояс призматик-гнездо: можно вставить камень любого цвета, и он будет считаться "рабочим". Как для получения сокет-бонуса от пояса, так и для выполнения требования Мета-камня в шлеме.

Перчатки:

1. +35 АР Дешевое решение для "проходных" вещей.
2. +44 АР Более продвинутая и дорогостоящая версия п.1.
3. +20 Хитрейта если  кап хита не набирается другими способами.
4. +20 Агилити Наиболее распространенное решение. Наш выбор!

Камни

Добавленный в БК способ модификации предметов для 70+ уровня.
Часто предметы обладают дополнительным свойством - "дырками" (сокетами) под камни разного цвета.
В любой сокет можно вставить любой камень.
Исключение: мета-сокет и мета-камень.
Если соблюсти "рекомендации" и вставить в гнезда (сокеты) предложенных на предмете цветов камни, им соответствующие, то можно получить "специальный (сокет-) бонус" от вещи.
Необходимо отметить, что иногда предмет имеет такое цветовое сочетание гнёзд (или бонус столь незначителен), что на бонус "лучше забить". И вставить наиболее "выгодные" для Хантера камни.
Камень, уже вставленный в сокет, может быть заменен на другой. При этом ранее вставленный безвозвратно разрушается.

Гнёзда (сокеты) бывают только "чистых" цветов:
- красные;
- желтые;
- синие.
Специальным бонусом Кузнецов является умение "врезать гнезда" в некоторые предметы. Такие гнезда объявляются "призматическими" и камень любого цвета в них "пойдёт в зачет".
Дополнительное гнездо в пряжку пояса доступно всем; гнезда в наручи и перчатки - только Кузнецам (бонус профы).

Камни, помимо "чистых", бывают ещё и "двойных" цветов, получающихся от смешения ДВУХ чистых:
- оранжевые;
- пурпурные;
- зеленые.
Для выполнения условия гнезда в него должен быть вставлен камень соответствующего - хотя бы частично - цвета.
Т.е., в желтый сокет для выполнения требований мета-камня и/или получения сокет-бонуса подойдут:
- желтый;
- оранжевый;
- зеленый.

Все существующие камни можно разделить на четыре категории:
- мета-камни, сокеты под которые встречаются только на некоторых шлемах;
- призматические камни;
- "обычные" цветные камни;
- "необычные" (более мощные) цветные камни,  доступные только Ювелирам (не более 3 шт. одновременно; бонус профессии);.

Мета-камни
Обладают уникальными свойствами:
- вставляются исключительно в специальный "шлемовый" слот;
- не более 1 камня;
- выполняются из алхимически созданных заготовок;
- работают только в случае выполнения их персональных требований к количеству "правильно вставленных" камней в прочем обвесе.
Мета-камни либо изготавливаются (из заготовок 2-х типов) Ювелиром, либо покупаются у вендоров.
Заготовки для мета-камней получаются в результате трансмутации Алхимика (КД нет) из двух "зеленых" камней и 1 Этернала.
Мета-камень несет на себе 2 свойства, представляя собой как бы "смешанный" камень для шлема.
Для Хантера интересны камни с первым свойством:
- 21 Агилити;
- 21 Крита;
- 42 АР;
или вторым св-вом:
- 3% к урону от крита;
- 2% маны;
- увеличение скорости бега;
- снижение времени действия Страха, Стана или Замедления;
- лечение от Крита.
Имеется уникальный камень с проком на Хейст.

Из мета-камней наибольший интерес представляют:

1. +480 Хейста на 6 сек, прокающий камень. Добавляет 14.8% к скорости всех атак на 6 с. Иногда. Допустимое, но спорное решение.
Требует по 1 камню каждого цвета.

2. +42 АР + малое увеличение скорости бега, с этчантом на ботинки Тускарр виталити не стакает. Интереса для рейдового Ханта не представляет, разве что в ПвП...

3. +42 АР + 2% НР от крита, с вероятностью 50%. Скрытый КД 90 сек. Можно выбрать для кача на мобах/фарма, но никак не для рейдов.
Требует 2 Синих камня, 1 красный.

4. +21 Агилити, +3% к дамаге от крита, не к Криту, заметьте, а к урону от критов.
Требует по 1 камню каждого цвета. Наш Выбор!.

5. +21 Крита +3% к дамаге от крита хуже предыдущего, может быть интересен разве что за счёт "нехантерского" требования в 2 синих камня. Но и то - навряд, после появления в 3.2. замечательных призматиков +10 все статы.
Требует: 2 камня синего цвета.

6. +21 Крит + 2% Маны - экзотика, однако вдруг какому-либо хантеру не хватает именно этих 320+ маны на экаунтере...
Требует: 2 красных, 1 желтый камень.

Призматические камни:

Обладают свойством "джокера": будут удовлетворять требованиям любого сокета, т.е. "засчитываются", как корректно вставленные для сокета любого цвета (как для требований мета-камня, так и для требований сокет-бонуса), но при этом - не более 1 Джокера одновременно.
Внимания заслуживают:
- +6 все статы, делается из Слезы Сирены и 4 Инфинити дастов. Слеза эта - вещь дроповая и довольно редкая. Поэтому, не взирая на "сильно худшие" свойства стоит не намного дешевле появившегося в 3.2. призматика на +10. Смысла заморачиваться этим камнем нет.
- +10 все статы, делается из Драконьего глаза и 5 Инфинити дастов любым ювелиром. Наш выбор!

Обычные камни.

Найденный в рудной жиле, при "разборе" руды ювелиром, созданный в результате трансмутации или купленный у вендора камень является всего лишь заготовкой. Такую закотовку нельзя вставить в сокет, её необходимо огранить. Огранкой занимаются Ювелиры.
Именно способ огранки определит свойства камня.
Помимо цветовой дифферентации (штанов (с)), обычные камни делятся на 2 группы и 3 категории.
БК-шные камни и их ВотЛК - аналоги различаются "силой" (кол-вом добавляемых статов/параметров): последние "сильнее" почти в 2 раза.
Ныне любые камни БК не имеют никакой реальной ценности.
Кроме этого камни могут быть трёх категорий: от дешевой "зеленки" до дорогих "эпиков" (добавленных в 3.2. - исключая награду за рыбацкий Даларанский дейлик).
Ювелир может выполнить специальный квест и за счёт "превосходной" огранки сделать из дешевого "зеленого" сырья камни с приставкой "перфект". Они обладают улучшенными свойствами, но до следующей, "синей", категории всё равно не дотягивают.
К сожалению, на камни категорий "рар" и "эпик" этот навык не распространяется...

Готовые камни. Варианты огранки.
Именно то, с чем простому хантеру предстоит столкнуться непосредственно.

Камни "чистых" цветов.

1. Красные камни.
Вытачиваются из Кардинальского рубина.
1.1. +20 Агилити. Камень наиболее популярен и универсален. Считается лучшим Хантерским камнем, наш выбор!
1.2. +20 АрП применяется исключительно в ММ-спеке "всё на пробой брони", в других вариантах, вне сомнения, более предпочтителен +20 Агилити.
1.3. +40 АР является весьма спорным решением. Возможно, будет оправдан для БМ-спека, с целью повышения АР пета. Но навряд.

2. Желтые камни.
Вытачиваются из Королевского янтаря.
В общем виде им следует предпочесть оранжевые камни с Агилити.
2.1. +20 Хита. Наиболее популярный камень для набора капа Хита.
2.2. +20 Крита. Имеет ограниченное применение.
2.3. +20 Хейста. Имеет ещё более ограниченное применение.
2.4. +20 Интеллекта. Применяется удивительно редко и только для решения нетривиальных задач.
2.5. +20 Ресилиенсу. Применения в ПвЕ не имеет. ПвП - камушек.

3. Синие камни.
Вытачиваются из из Магического Циркона. Для ПвЕ-хантера наиболее бесполезные камни, им следует предпочесть камни смешанных - пурпурного или зеленого - цветов.
3.1. +10 мр5. Практического применения не имеет. При рейдовых манапулах 16+К 2 маны в секунду... даже не смешно.
3.2. +30 Стамины. ПвП - камень. Имеет  крайне ограниченное применение в ПвЕ, как временный способ увеличить НР на некоторых экаунтерах в хард-моде при недостаточном хиле.
3.3. +25 Спелл Пенетрейшн. ПвП - камень. Имеет нулевую ценность для ПвЕ.

Камни "смешанных" цветов.

Эти камни обладают половинными свойствами своих "прототипов".
Камень, сочетающий "красные" и "желтые" свойства, будет оранжевым. Например, 10 Агилити (св-во красных камней) + 10 Крита (желтых); или 20 АР (красный) + 10 Ресилиенса (желтый) и т.п.
Смешанные цветовые решения предназначены, в основном, для обеспечения выполнения условий мета-камня и/или сокет-бонуса вещи с "наименьшими потерями".
Например, если вещь имеет красный и синий сокеты и сокет бонус +8 Агилити, то в красный однозначно вставляем +20 Агилити, а (для Сурв-Ханта) в синий сокет выгоднее будет поставить пурпурный камень 10 Аги + 15 Стамины и получить +8 Агилити с сокета, чем поставить туда красный камень на +20 Агилити.
Не все возможные сочетания параметров представлены доступными камнями, некторые "непопулярные" с их точки зрения сочетания, Близзы не реализовали. Или (как было с камнем на 8 Агилити + 10 Стамины в 3.0.+) просто "забыли" реализовать.
Мнения игроков не всегда совпадают с мнением разработчиков, и от некоторых теоретически возможных, но на практике несуществующих сочетаний, отдельные игроки не отказались бы.

1. Пурпурные камни.
Вытачиваются из из Страхолита.
В общем виде интереса для рейдового Хантера не представляют, используются исключительно для выполнения требований мета-камня или получения сокет-бонуса. Наилучший компромисс для синего сокета.
От красных камней получают интересные для хантера свойства:
- 10 Агилити;
- 20 АР;
- 10 АрП
От синих камней:
- 15 Стамина;
- 5 мр5.
Спелл пенетрейшн - только в сочетании со Спелл Повер.

1.1. +10 Аги +15 Стамины. Наиболее популярный камень для заполнения синего сокета.
1.2. +10 Аги +5 мр5. Альтернатива 1.1. для БМ и ММ - спеков. Однако добавка манарегена при существующих в 3.2. манапулах столь незначительна, что предыдущий вариант выглядит предпочтительнее для любого спека.
1.3. +10 АрП + 15 Стамины. Выбор для синего сокета ММ-ханта, разогнанного по АрП.
1.4. +20 АР +15 Стамины. Вариант сомнительной (даже для БМ-спека) эффективности.
1.5. +20 АР +5мр5. Вариант ещё более сомнительной (даже для БМ-спека) эффективности.

2. Зеленые камни.
Вытачиваются из Око Зуля.
В общем виде интереса для рейдового Хантера не представляют. Пурпурные камни более привлекательны для вставки в синие сокеты, разве что камень на +10 Хита может быть иногда полезен.
От синих камней получают интересные для хантера свойства:
- 15 Стамины;
- 5 мр5 АР
- Спелл пенетрейшн.
От желтых камней:
- 10 Хит - рейтинга;
- 10 Хейст - рейтинга;
- 10 Крит - рейтинга;
- 10 Интеллекта;
- 10 Ресилиенса.
2.1. +10 Хита +15 Стамины. Весьма популярный камень для заполнения синего сокета при наборе капа Хита. Часто меняется местами с +10 Аги +15 Стамины для тонкого тюнинга.
2.2. +10 Хита +5 мр5. Альтернатива 2.1. для БМ и ММ - спеков. Однако добавка манарегена при существующих манапулах столь незначительна, что предыдущий вариант, если уж речь идет о доборе Хита, выглядит предпочтительнее для любого спека.
2.3. +10 Хейста + 15 Стамины. Редко применяемый камень, может быть полезен в случае тонкого тюнинга Хейста при борьбе за его кап.
2.4. +10 Крита +15 Стамины. Вариант сомнительной эффективности. Ему следует предпочесть пурпурный +10 Аги +15 Стамины.
2.5. +10 Ресилиенса +15 Стамины. Типичный ПвП - вариант, в ПвЕ не применяется.

3. Оранжевые камни.
Вытачиваются из Аметрина.
Для рейдового Хантера представляют интерес с точки зрения "наименьших потерь" для соблюдения условий сокет-бонуса и/или при тонкой подгонке Хит-рейтинга.
От красных камней получают интересные для хантера свойства:
- 10 Агилити;
- 20 АР.
Оранжевых камней с АрП не существует.
От желтых камней:
- 10 Хит - рейтинга;
- 10 Хейст - рейтинга;
- 10 Крит -рейтинга;
- 10 Ресилиенса.
Интеллект - только в сочетании со Спелл Повер.
3.1. +10 Агилити +10 Хита. Весьма популярный камень для желтого сокета при подгонке капа Хита.
3.2. +10 Агилити +10 Хейста. Редко применяемый камень, может быть полезен в случае тонкого тюнинга Хейста при борьбе за его кап.
3.3. +10 Агилити +10 Крита. Более часто встречающийся вариант, применяется в том случае, если под рейд-баффами кап Хейста и кап Хита уже есть.
3.4. +20 АР +10 Хит. Вариант сомнительной эффективности. Разве что для БМ-спека...
3.5. +20 АР +10 Крита. "Выбор нуба". Если вы видите такой камень, да ещё и в красном сокете, то можете быть уверены: нуб детектед!

Выводы.

1. Мета-сокет: +21 Агилити, +3% к дамаге от крита.

2. Обязателен в обвесе 1 (и только 1) призматик-камень:+10 все статы, вставляем его, как правило, в синий сокет для получения наиболее полезного сокет-бонуса.

3. Во все возможные места вставляем +20 Агилити, не обращая внимания (в большинстве случаев) на цвет сокета.
Или +20 АрП для ММ "всё на пробой брони".
Желтый камень +20 Хита (оранжевый +10 Агилити +10 Хита) используем для подгонки под кап Хита, начиная с желтых сокетов.

4. Используем 1 не-красный (синий или желтый - без разницы, призматик играет джокером) сокет для вставки смешанного камня "Агилити (АрП) + ..." для выполнения требования мета-камня.

5. При необходимости получения сокет-бонусов используем смешанные камни с Агилити (АрП для ММ).

0

10

Чар может использовать всего 6 Глиф. 3 Минорных и 3 Мажорных.

1. Минорные Глифы.
В общем виде - ничего жизненно важного и даже особенно полезного. Но есть кое-что приятное...

1.1. Символ лечения питомца.
Перевод Маны хозяина в "еду" для пета. Всего за 9% от базовой маны при использовании Лечения Питомца автоматически, как при кормлении, увеличивается его Довольство.
Т.е., приласкал зверушку - она уже и сыта. Всё, еду для кормления пета можно больше не таскать.
С 15-го уровня.
Оценка: 10/10.

1.2. Символ ложной смерти.
Уменьшает КД Ложной смерти с 30 до 25 сек. Полезно. Маст хэв.
С 30-го уровня.
Оценка: 10/10.

1.3. Символ воскрешения питомца.
Делает Воскрешение питомца несбиваемым кастом. Небесполезно, но необходимо в единичных случаях.
С 15-го уровня.
Оценка: 5/10.

1.4. Символ Стаи.
Ну увеличивает радиус действия Аспекта Стаи с 40 до 55 ярдов. А толку-то?
Доступен с 40-го уровня.
Оценка: 2/10.

1.5. Символ Отпугивания зверя.
Заметно снижает "откат" при получении повреждений для 1.5с каста Напугать ежа голой опой. Хорошо, друлёвские кошкомедведи и петы других хантеров в ПвП, но в рейдах-то мы кого собрались пугать? Ферал дефендеров Кошатницы? Ну-ну... Ещё можно фирнуть пета на Чемпионах в ТоС (если Хантера вообще сдали).
Так и без всякого снижения несбиваемости запросто...
С 15-го уровня.
Оценка: 1/10.

1.6. Символ овладения силой.
Бред какой-то... Это что, мы петом своим овладеем? Силой?!
Я, конечно, люблю постебаться, но до уровня профессиональных переводчиков ВоВ мне ещё расти и расти...
А на деле всего-то увеличивает дамаг пета, если взять "управление на себя" и видеть мир "Глазами твари".
Абилка сама по себе увеличивает дамаг пета, да ещё и Глифа на 50%...
Только вот никто не сможет сказать, стакают ли эти проценты. Потому, что ни разу даже не слыхал об использовании этой особенности в рейдах вообще и данной глифы в частности...
С 15 уровня.
Оценка: 0/10.

Выводы.

Для любого хантера, в любом спеке, полезно будет нести на борту:
- Символ лечения питомца;
- Символ ложной смерти;
в обязательном порядке.

И "ещё чего-нибудь" из предлагаемого.
Кстати, можно вообще ничего в третью дырочку не ставить. И даже не заметить этого.

2. Мажорные Глифы.

Студент - студентке:
"Есть спирт. И... разведенный спирт. Что будешь?"
"Ох... Я даже не знаю... Всё такое вкууусное..."

Выбирая глифы, постоянно приходится сталкиваться с задачей о "двух руках и трёх предметах": дырочек под глифы катастрофически не хватает. И в большинстве случаев получившееся сочетание является компромиссом. Определяемом во многом не "объективными" данными, опирающимися на теоретические расчёты, а выбором на основании "субъективных" факторов, как то: стиль игры, "любовь" к определенным экаунтерам и т.д.
В общем виде, сильно накосячить при выборе глиф всё равно не удастся: наиболее "дамажистые" привлекают внимание интуитивно; ошибка в выборе одной из трех глиф сильного влияния на ДПС всё равно не окажет.
Тем не менее, задача этого опуса - не дать вам совершить явной ошибки.

2.1. Символ прицельного выстрела.
Сокращение до 8 с КД Прицельного выстрела. На первый взгляд - маст хэв, +20% к суммарному дамагу Эймедом!!!
Но, приглядевшись внимательнее, понимаем, что не всё так замечательно...
В "сэкономленные" 2 с влезает 1 Стедик, и ещё немножко остается.
От факта, что будет отстрелено ("в вакууме") на 20% Эймедов за бой больше - не уйти. Но при отсутствии Глифы "недополученные" Эймеды будут автоматически заменены Стедиками, которые тоже внесут свой вклад в урон. Так что выигрыш не столь уж и велик - "экстра-Эймеды" вытяснят Стедики.
Оба КД, с Глифой и без, (8 и 10 с) одинаково "горбаты" (не делятся нацело на 1.5 с ГКД), так что и в этом выигрыша мы не получаем, имея тот же "простой" в виде 0,5 с. Только в случае с 8 с КД он будет более выгоден, ибо "предшествует" мощному выстрелу на 0,5 с, а не провоцирует выпустить "лишний" Стедик за 1 с до окончания КД Эймеда.
Да, Эймед более дамажист, особенно для ММ (да ещё если с бонусом к Криту и с возможным проком Першингов), но итоговый выигрыш в ДПС навряд стоит "потери" одного слота под глифы, если есть лучшие варианты.
Бесспорно, на некоторых экаунтерах эта Глифа будет "смотреться" очень выигрышно. Но, усредняя...
Для каждого хантера будет полезно провести расчёт на основании реальных данных Рекаунта за рейд. Просчитать замену одной из вставленных Глиф на эту, что сделать очень несложно. Если результат окажется впечатляющим - менять! Только важно не ошибиться в расчётах...
Однозначно можно утверждать, что данная глифа не будет бесполезной в ПвП, где полагаться на Стедик с очевидностью не рекомендуется.
С 25-го уровня.
Оценка: 5/10.

2.2. Символ чародейского выстрела.
Уменьшает расход маны для Чародейского выстрела на 20%, если цель - под Стингом.
Даже в случае (ущербных на сегодня) гибридных спеков, в которых Аркан будет важным дамагающим выстрелом, смысла не имеет. Никакого.
С 11-го уровня.
Оценка: 0/10.

2.3. Символ аспекта гадюки.
Увеличивает количество восстанавливаемой Маны от  Аспекта гадюки на 10%. Т.е., пассивная регенерация станет не 4.0%, а 4.4%.
И с этой глифой вы стрелять под Аспектом будете, например, не 30, а 27 сек! За  сэкономленное время вы можете потратить 2 ГКД на "полновесные" Стедики вместо "половинных"!
Не абсолютно бессмысленный, но весьма и весьма спорный выбор.
С 20-го уровня.
Оценка: 1/10.

2.4. Символ Звериного гнева.
Уменьшает КД Звериного гнева со 120 до 100 сек. Я так понимаю, что БМ маст хэв. Тем, кто не набрал 31 в БМ-ветке, вообще не интересен.
Доступен с 45-го уровня.
Оценка: 0-10/10.

2.5. Символ Выстрела химеры.
Уменьшение КД Выстрела химеры с 10 до 9 с не столько должно заменить Стедики на 10% дополнительных Химер, сколько "привести КД к отменному значению", кратному 1.5 с ГКД.
Простои уменьшаются, дамаг растёт, ММ прекрасно сводится к однокнопочной ротации. И всё это - благодаря единственной Глифе.
Маст хэв!?
Вроде бы ДА. Но...
ММ никогда не собирает пассивный софткап Хейста, ибо проковый Импрув Хавк (висящий до 50% времени), плюс Рапид Файр (2х15 сек раз в 3 минуты), да Блудласт/Героизм... В итоге получается следующее: часть Стедиков (15...33%, зависит от экаунтера) вылетают вне софткапа Хейста, кастуются более 1.5 сек.
Что "портит всю малину", ибо оптимальная связка "(Химера-Эймед-4хСтеди), повторить", занимающая в идеале 6 КД и 9 сек времени, периодически "смазывается" за счёт каста Стеди за время, большее, чем ГКД.
С учетом некоторого пинга (в значительной степени нивелирущегося клиентской частью), получается, что 10с каст Химеры не так уж и плох... И уже нельзя сказать с абсолютной уверенностью, что во всех случаях 9 сек КД Химеры "будет лучше", чем 10 сек. Т.е., что Глифа однозначно заслуживает право занять своё место в слоте.
Особенно это касается АрП ММ билдов, в которых пассивного Хейста практически нет - в угоду Криту и АрП; Стедик в рейде кастоваться будет почти 1.7 сек. Тем более, что эффективность Химеры (с её Натур, а не физ. дамагом) в таких билдах будет относительно занижена.
Если 51-й талант в ММ вам не доступен, то, сами понимаете...
С 45-го уровня (знать бы, почему не с 50-го, или как взять Химеру на 45-м...).
Оценка: 0-10/10.

2.6. Символ сдерживания.
КД Сдерживания уменьшается с 90 до 80 сек.
Чисто ПвП-шная Глифа. Да и в ПвП большого смысла не имеет. Да, Парри 100%, Дефлект 100%, атаковать не можем, 5 сек. Что-то мне подсказывает, что 10 с уменьшения КД не решит ничего ни разу.
С 25 уровня.
Оценка: 0/10.

2.7. Символ отрыва.
КД Отрыва уменьшается с 25 до 20 сек. Применяется только в бою.
Чисто ПвП-шная Глифа. И очень полезная. Разница, да ещё подкрепленная Талантами, проходит по границе жизни и смерти.
Правильное использование, с учётом профиля местности, способно творить чудеса.
В ПвЕ бесполезна совершенно.
С 25 уровня.
Оценка: 0/10.

2.8. Символ Взрывного выстрела.
Вероятность крита Взрывного выстрела увеличивается на 4%. Но эти проценты "работают" на каждый из трёх тиков ЭШ, так что значение глифы трудно переоценить.
Есть у вас ЭШ? Должна быть и эта глифа.
С 45 уровня.
Оценка: 0-10/10.

2.9. Символ Взрывной ловушки.
С этой глифой вероятность крита появляется при нанесении урона вашей Взрывной ловушкой. Абилка, вне сомнения, приятная... Но не для Сурв-хантера, у которого на одном КД с Эксплоз Трапой зашита БЭ.
Смысла в рейдах не имеет. Вне рейдов, пожалуй, тоже...
С 34 уровня.
Оценка: 0/10.

2.10. Символ Замораживающей ловушки.
Снизит скорость противника после "выхода" из Замораживающей ловушки на 30% на 4 сек. Абилка, вне сомнения, приятная. В ПвП.
Но стоит ли она даже для ПвП траты слота... Сомнительно!
В рейдах бесполезна совершенно.
С 25 уровня.
Оценка: 0/10.

2.11. Символ ледяной ловушки.
Увеличит радиус "заливки" катка Ледяной ловушки с 10 до 12 ярдов. Абилка, вне сомнения, приятная. В ПвП. Но стоит ли она даже для ПвП траты слота... Сомнительно!
В рейдах бесполезна совершенно.
С 25 уровня.
Оценка: 0/10.

2.12. Символ Марки охотника.
Увеличит бонус АР от Марки охотника на 20%, или, на 80-м для 5-го ранга, на 100 АР.
Жаль, что только для самого Охотника. Т.е., этот бонус не усилит Вашу марку на цели для всех остальных. "Призовые" 100 АР - только для вас.
Не перемножается с бонусом 30% от Импрувнутой талантами Марки. Просто складывается. Итог: +50% (не 1.2*1.3=1.56).
Не лишенный смысла выбор. Возможно, неоптимальный. Но явно не провальный.
С 25 уровня.
Оценка: 5/10.

2.13. Символ Обжигающей ловушки.
Сокращает время действия Обжигающей Ловушки с 15 до 9 сек, зато увеличивает урон от неё вдвое.
Оправдания потери слота не придумываются никак.
Будь цена абилки иной, можно было б задуматься. А так...
С 21 уровня.
Оценка: 0/10.

2.14. Символ Убийственного выстрела.
Уменьшает КД Убийственного выстрела с 15 до 9 сек. Жаль, что "включается" КШ по-прежнему только если у цели осталось не более 20% здоровья...
Киллшот наносит очень хороший урон, и 20% уменьшения его КД не может не повлиять на дамаг самым положительным образом. Но.
В некоторой степени это "обманчивая" глифа - особенно на треше и трешевых боссах. Частенько КШ прилетает в умирающего треш-моба, обеспечивая обалденный урон, а вместе с ним ещё и не маленький оверкилл. Только циферкам Рекаунта пофик на оверкиллинг...
Эффективность этой глифы возрастает не только в случаях трешевых экаунтеров. "Субъективный фактор" - умение "не умереть", дожить до включения КШ на боссе - во многом определяет истинную стоимость глифы для конкретного Хантера.
Особенно значима она для Сурва, с его бонусом к Криту КШ 15% от 3/3 в Снайпер Тренинге (плюс Крит под всеми рейд-баффами... а криты с КШ просто "зашкаливают", достигая - без баффов экаунтера - 20+К).
Но и для других спеков она бесполезной не будет.
С 45 уровня.
Оценка: 8/10.

2.15. Символ лечения.
Делает Лечение питомца на 40% более эффективным.
Т.е., если мы лечили Феросити-пета на 1050 (1114 под Древесным баффом) за тик, то с Глифой будем лечить на 1560. Замечательно!
Но мы же в рейд не пета хилить пришли...
Глифа на ДПС не влияет, оправдания потери слота не придумываются.
С 21 уровня.
Оценка: 0/10.

2.16. Символ залпа.
Уменьшает КД Залпа с 10 до 9 с. Приводит КД к "желанному" значению, кратному 1.5.
На деле же имеет хоть какой-то смысл при соблюдении целого ряда условий:
- Мультишот, прежде всего, должен быть юзабельным (т.е., Эймед не взят);
- вокруг главной цели всегда должны пастись не менее двух дополнительных;
- файт должен быть статичным для Хантера (скрытое время каста Мультишота 0.5 с);
и т.д.
Ни один из известных экаунтеров под сумму условий не подпадает.
С определенной натяжкой можно привести пару примеров.
ОС (местами) и первый босс ТоСг. Но в первом случае мы рискуем сорвать аггро треша с танка (и по уму на танкующем дрейка не должно быть аддов), а во втором не всегда носители захребетников собираются толпой у босса.
Опять же, и в "идеальном" для Глифы раскладе, выигрыш довольно "мифический", ибо на количество выстрелов "в штуках" не влияет никак - "дополнительные" Мультики "расходуют" ГКД (под Стеди), что ещё более снижает эффективность Глифы в реальных условиях.
Определенное положительное влияние на ДПС оказывает, но столь мизерное, что оправдания потери слота не придумываются.
С 18 уровня.
Оценка: 0.5/10.

2.17. Символ быстрой стрельбы.
Увеличивает бонус от Быстрой стрельбы с 40 до 48 %.
Может оказаться полезной в исключительных случаях, и то только при взятом Рединессе (Готовности): 30 сек бешеной пальбы со слитыми под это дело всеми КД, способны обеспечить умопомрачительный дамаг!
Если бой длится 30...40 сек.
Это нормальное ныне время боя для боссов из Героиков. Но не для рейдовых боссов.
На более длительных файтах такой выбор пользы практически не принесет, его может оправдать только настоятельнейшая необходимость максимально поднять дамаг в определенные 30 сек. Например, рейд не может "включить" хард-мод ХТ, "чуть-чуть" не успевая вынести Сердце  за отведенное время. И тут появляется ММ-хантер с этой Глифой, весь в белом, с демонической улыбкой, Хейст-потом в кармане, и...
В остальных случаях оправдания потери слота не придумываются.
С 26 уровня.
Оценка: 2/10.

2.18. Символ удара Ящера.
Снижает входящий дамаг после применения Удара ящера на 20% в течение трех секунд. При использовании Раптор страйка по КД в ближнем бою, "усредненный" входящий дамаг снижается на 10%.
Может позволить выжить в ПвП против милишников или кастеров в ближнем бою, но рейнджед ДПС увеличить не поможет.
Исключительно ПвП-Глифа, в ПвЕ смысла лишена полностью.
Танкующий в мили Хантер - это что-то из далёкого прошлого... БТ... Каскады водопадов... Ротация групп для ловли дебаффа... Огромный красный потный Хант с полеармой, поднятой над головой и трехколенным матом на устах...
Ностальгия...
С 15 уровня.
Оценка: 0/10.

2.19. Символ дизориентирующего выстрела.
Увеличивает дальность Дизориентирующего выстрела с 15 до 18 ярдов.
Понятно, что брать эту Глифу имеет смысл при наличии собственно Скаттера, который идёт 11-м талантом в Сурве.
Представить себе вменяемый спек, в котором рейдовый Сурв, при его катастрофической нехватке талантов (и наличия Дуал-спека для ПвП), всё-таки берет этот выстрел, мне сложно.
Точно также не верится, что кто-то в рейдовом билде будет тянуться к Скаттеру, вкладывая 10 Талантов в верхушку Сурв-ветки. Хотя такой вариант для ММ 7/53/11 теоретически возможен (3/3 в дальность), но неоптимален.
Да, выстрел не вызывает ГКД. Да, дополнительный, пусть и половинный, дамаг с 30 сек КД. Но всего лишь 15 ярдов...
Нет, не получается...
А нет Скаттера - нет и Глифы.
В ПвП полезность Глифы тоже крайне сомнительна: Скаттер хорош тем, что не имеет "мертвой зоны". И плох половинным уроном и половинной дальностью. 3 ярда тут ничего не решают.
Совершенно бесполезная Глифа.
С 20 уровня.
Оценка: 0/10.

2.20. Символ укуса змеи.
Увеличивает длительность Укуса змеи с 15 до 21 с, добавляя 2 дополнительных тика с базовым уроном.
Для ММ-хантера увеличение суммарного урона от этого стинга ведет к увеличению урона от "побочного" действия выстрела Химеры. Брать просто необходимо.
Некоторая "неточность" в описании Выстрела химеры часто вызывает кривотолки. Так вот, под "40% от урона, причиненного этой способностью" следует понимать:"40% от урона, который эта способность могла бы нанести в вакууме".
Т.е., вне зависимости от того, сколько уже "отвисел" Серпент, если в момент попадания ваш Стинг на цели есть, то дополнительный дамаг Химеры берется "по тултипу".
При наличии Серпент Стинга от другого Хантера на цели (и отсутствии вашего) дополнительного урона Выстрел химеры не наносит.
На Сурва столь прямого влияния уже не оказывает, выступая, в основном, в качестве "манасберегающей" абилки: Стинг можно реже перевешивать. Конечно же, добавляет несколько Стедиков, экономя ГКД на "перевес", хотя "экономия" довольно смешная: за 6 минутный бой "в вакууме" отстреливается 24 Серпенты без Глифы и 17 с ней, т.е., добавится чуть более 1 ГКД в минуту.
Что, учитывая некислый (9% Базовой) расход Маны на выстрел (454), эквивалентно ~40 мр5. Тоже не "бог весть", но заметно.
В случае хорошей манаобеспеченности рейда от ретрика, полезность глифы для Сурва с точки зрения манаэкономии становится ещё более сомнительной.
Индивидуальные особенности хантера (Сурв) способны несколько менять ценность этой глифы: если хант "забывает" перевешивать Стинг, то с Глифой у него будет меньше шансов на ошибку и время потери бонуса к урону в 3% от Ноксиусов уменьшится, дамаг возрастёт.
Также несколько снизится "непроизводительный простой" с приоритетами ротации, порой возникающий при "перевеске" стинга.
С 15 уровня.
Оценка: 5-10/10.

2.21. Символ Змеиной ловушки.
Змейки, вылезающие из сработавшей Змеиной ловушки будут труднее умирать от АоЕ. Абилка, вне сомнения, приятная, особенно для Сурв-хантера, с его продвинутым уроном от ловушек, и, при достаточном количестве маны в рейде, способном выставлять эту трапу по КД. Но цена - потраченное место под Глифу - слишком высока.
Смысл-то имеет. Но "есть выбор лучше".
С 68 уровня.
Оценка: 0/10.

2.22. Символ Верного выстрела.
Увеличивает урон Верного выстрела на 10% по цели под Стингом. А так как Стинг необходимо держать на цели всегда, то решение очевидно.
Для ММ, с его автоподдержанием Серпента, можно считать просто 10% увеличением дамага для последнего. Ещё более полезной видится для случаев АрП ММ, с исключенным из ротации Арканом.
Остальным тоже настоятельно рекомендуется, стоит только посмотреть на составляющую урона от Стеди Шота.
Окончательная оценка эффективности будет различаться для разных спеков и стилей игры, но полезность глифы не вызывает сомнений.
С 62 уровня.
Оценка: 9/10.

2.22. Символ ауры меткого выстрела.
Увеличивает вероятность критического попадания Эймедом на 10%, если Аура меткого выстрела активна. Причем именно Аура самого охотника.
Т.е., Глифа применима только в случае ММ со взятой ТША.
Выше мы уже рассматривали невысокую эффективность расходования 1 таланта на 4% увеличение шанса крита ОДНОГО выстрела. Здесь - 10%. Но за трату слота.
Выбор, даже для узкого круга спеков с ТША, не кажется оптимальным, однако и совсем бесполезным - тоже.
С 40 уровня.
Оценка: 0-4/10.

2.23. Символ града стрел.
Снижает расход маны на 20% при использовании Града стрел.
Было 17%, станет 13.6% от базовой Маны. Пустяк, в сущности.
Тем более - ценой потери места для более полезных Глиф.
Бессмысленный выбор.
С 40 уровня.
Оценка: 0/10.

2.24. Символ укуса виверны.
Уменьшает КД Укуса виверны с 60 до 54 с. При времени контроля моба 30 с. Или 6 с для цели класса ПвП.
Бессмысленный выбор.
С 40 уровня.
Оценка: 0/10.

2.25. Символ духа зверя.
Увеличивает бонус к АР в рукопашной (и только в рукопашной!) для  Духа зверя с 10% до 12%, для Хантера и его пета.
Аспект биста весьма полезная вещь в ПвП, но только за счёт возможности исчезнуть с радара другого хантера или Друля. И никак - за счёт увеличения мили-дамага Ханта или пета...
Даже если Аспект Биста и используется, 2% к АР пета ценой глифы не решат ничего.
Бессмысленный выбор.
С 30 уровня.
Оценка: 0/10.

2.26. Символ ястреба.
Увеличивает на 6% скорость атак при проке Усиленного Духа ястреба что эквивалентно взятию двух Талантов, каждый по 3%.
Импрувед Хавк прокает довольно хорошо, более трети времени статичного боя хантер будет находиться под действием Хейст - бонуса этой абилки.
И тут возникает целый ряд нюансов...
Для БМ и ММ при проке наблюдается явный софт оверкап Хейста (по Стедику), ибо 5/5 в Импрувнутом Аспекте для них неизбежны  - а это 15% из необходимых для софт капа 16% (+3% рейдового Хейст-бонуса).
С БМом и его пулеметными талантами и так "всё понятно", даже
ММ при всём желании не сможет не превысить софт кап Хейста при проке абилки.
Следовательно, данная глифа особого смысла для них не имеет.
Остается единственный вариант: Сурв с построением  1/.../... (1/15/55).
В этом случае, при минимизации Хейста с вещей (~3%), при проке Импрув Хавка (3%) с этой Глифой (6%) получается ~12% Хейста, что отменно укладывается в софт кап, учитывая рейд-бафф на Хейст.
Но в большинстве случаев Хейста на вещах всё-таки больше, и "родной" пассивный Хейст выливается в ~9%. После чего Глифа свою привлекательность несколько утрачивает, попадая вместе с Импрув Хавком и билдом 1/.../... "впросак": 9% с прока уже "многовато", а 3% с прока абилки ещё "маловато"...
Подводя итог: если взято 5/5 в Импрув Хавке, то глифа "по определению" неоптимальна. Хотя и не лишена определенного смысла.
Если же в Импрув Хавке 1/5, и вам удалось минимизировать Хейст на вещах до ~3%, то эта глифа - вполне приемлемый вариант.
Если же родного пассивного Хейста около 9%, то вариант с Глифой уже не видится привлекательным, хотя спек 1/.../... всё ещё манит.
Если пассивного Хейста скопилось больше 10...11%, то от 1/5 в Импрув Хавк выгоднее отказаться, не говоря уж о Глифе...
Но сие из разряда "тонкого тюнинга", а в общем виде...
Если в Импрув Хавке больше, чем 1/5, то глифа (в общем виде) не применяется.
С 30 уровня.
Оценка: 5/10.

3. Наборы глиф для разных спеков.

ММ хант. Оптимальный выбор, маст хэв:
- Символ Выстрела химеры. Оценка: 10/10.
Уменьшение КД Выстрела химеры с 10 до 9 с не столько должно заменить Стедики на 10% дополнительных Химер, сколько "привести КД к отменному значению", кратному 1.5 с ГКД.
Вроде бы ДА. Но...
ММ никогда не собирает пассивный софткап Хейста, ибо проковый Импрув Хавк (висящий до 50% времени), плюс Рапид Файр (2х15 сек раз в 3 минуты), да Блудласт/Героизм... В итоге получается следующее: часть Стедиков (15...40%, зависит) вылетают вне софткапа Хейста, кастуются более 1.5 сек.
Что "портит всю малину", ибо оптимальная связка "(Химера-Эймед-4хСтеди), повторить", занимающая в идеале 6 КД и 9 сек времени, периодически "смазывается" за счёт каста Стеди за время, большее, чем ГКД.
С учетом некоторого пинга (в значительной степени нивелирущегося клиентской частью), получается, что 10с каст Химеры не так уж и плох... И уже нельзя сказать с абсолютной уверенностью, что во всех случаях 9 сек КД Химеры "будет лучше", чем 10 сек. Т.е., что Глифа однозначно заслуживает право занять своё место в слоте.
Особенно это касается АрП ММ билдов, в которых пассивного Хейста практически нет - в угоду Криту и АрП; Стедик в рейде кастоваться будет почти 1.7 сек. Тем более, что эффективность Химеры (с её Натур, а не физ. дамагом) в таких билдах будет относительно занижена.
- Символ укуса змеи. Оценка: 10/10.
Увеличивает длительность Укуса змеи с 15 до 21 с, добавляя 2 дополнительных тика с базовым уроном. Для ММ-хантера увеличение суммарного урона от этого стинга ведет к увеличению урона от "побочного" действия выстрела Химеры на 40% по сравнению с базовым.
Некоторая "неточность" в описании Выстрела химеры часто вызывает кривотолки. Так вот, под "40% от урона, причиненного этой способностью" следует понимать:"40% от урона, который эта способность могла бы нанести в вакууме".
Т.е., вне зависимости от того, сколько уже "отвисел" Серпент, если в момент попадания ваш Стинг на цели есть, то дополнительный дамаг Химеры берется "по тултипу".
При наличии Серпент Стинга от другого Хантера на цели (и отсутствии вашего) дополнительного Выстрел химеры урона не наносит.

Выбор второй очереди.
Два слота мы уже заполнили Глифами первой очереди. И теперь нам нужно заполнить последний мажорный слот, выбрав что-то одно:
- Символ Верного выстрела. Оценка: 9/10.
Увеличивает урон Верного выстрела на 10% по цели под Стингом.
Для ММ, с его автоподдержанием Серпента, можно считать просто 10% увеличением дамага для последнего. Ещё более полезной видится для случаев АрП ММ, с исключенным из ротации Арканом.
Окончательная оценка эффективности будет различаться для разных спеков и стилей игры, но полезность глифы не вызывает сомнений.
- Символ Убийственного выстрела. Оценка: 7...9/10.
Уменьшает КД Убийственного выстрела с 15 до 9 сек. "Включается" КШ только если у цели осталось не более 20% здоровья.
Наносит очень хороший урон, и 20% уменьшения его КД не может не повлиять на дамаг самым положительным образом. Но.
Частенько КШ прилетает в умирающего треш-моба, обеспечивая обалденный урон, а вместе с ним ещё и не маленький оверкилл. Только циферкам Рекаунта пофик на оверкиллинг...
Эффективность этой глифы возрастает не только в случаях трешевых экаунтеров. "Субъективный фактор" - умение "не умереть", дожить до включения КШ на боссе - во многом определяет истинную стоимость глифы для конкретного Хантера.
- Символ прицельного выстрела. Оценка: 5/10.
Сокращение до 8 с КД Прицельного выстрела. На первый взгляд - маст хэв, +20% к суммарному дамагу Эймедом!!!
Но, приглядевшись внимательнее, понимаем, что не всё так замечательно...
В "сэкономленные" 2 с влезает 1 Стедик, и ещё немножко остается.
От факта, что будет отстрелено ("в вакууме") на 20% Эймедов за бой больше - не уйти. Но при отсутствии Глифы "недополученные" Эймеды будут автоматически заменены Стедиками, которые тоже внесут свой вклад в урон. Так что выигрыш не столь уж и велик - "экстра-Эймеды" вытяснят Стедики.
Оба КД, с Глифой и без, (8 и 10 с) одинаково "горбаты" (не делятся нацело на 1.5 с ГКД), так что и в этом выигрыша мы не получаем, имея тот же "простой" в виде 0,5 с. Только в случае с 8 с КД он будет более выгоден, ибо "предшествует" мощному выстрелу на 0,5 с, а не провоцирует выпустить "лишний" Стедик за 1 с до окончания КД Эймеда.
Да, Эймед более дамажист, особенно для ММ (да ещё если с бонусом к Криту и с возможным проком Першингов), но итоговый выигрыш в ДПС навряд стоит "потери" одного слота под глифы, если есть лучшие варианты.
Бесспорно, на некоторых экаунтерах эта Глифа будет "смотреться" очень выигрышно. Но, усредняя...
Для каждого хантера будет полезно провести расчёт на основании реальных данных Рекаунта за рейд. Просчитать замену одной из вставленных Глиф на эту, что сделать очень несложно. Если результат окажется впечатляющим - менять! Только важно не ошибиться в расчётах...
Для "дип АрП ММ"-билда преобретает высокую ценность за счёт способности Эймеда вешать кровотечения. Может быть выгодна при исключении Аркана из ротации.

Выбор третьей очереди.
Любителям нетривиальных решений, экспериментаторам и тестерам нестандартных билдов посвящается.
Два слота заполнены, и, если ничего из вышерекомендованного для третьего слота вас не устраивает, то можно обратить внимание на:
- Символ Марки охотника. Оценка: 4/10.
Увеличит бонус АР от Марки охотника на 20%, или, на 80-м для 5-го ранга, на 100 АР.
Жаль, что только для самого Охотника. Т.е., этот бонус не усилит Вашу марку на цели для всех остальных, "призовые" 100 АР - только для вас.
Не перемножается с бонусом 30% от Импрувнутой талантами Марки. Просто складывается. Итог: +50% (не 1.2*1.3=1.56).
Не полностью провальный, но весьма и весьма спорный выбор...
- Символ ауры меткого выстрела. Оценка: 0-4/10.
Увеличивает вероятность критического попадания Эймедом на 10%, если Аура меткого выстрела активна. Причем именно Аура самого охотника.
Т.е., Глифа применима только в случае ММ со взятой ТША.
Выше мы уже рассматривали невысокую эффективность расходования 1 таланта на 4% увеличение шанса крита ОДНОГО выстрела. Здесь - 10%. Но ценой потери слота.
Выбор, даже для узкого круга спеков с ТША, не кажется оптимальным, однако и совсем бесполезным - тоже.
- Символ ястреба. Оценка: 3/10.
Увеличивает на 6% скорость атак при проке Усиленного Духа ястреба что эквивалентно взятию двух Талантов, каждый - по 3%.
Импрувед Хавк прокает довольно хорошо, более трети времени статичного боя хантер будет находиться под действием Хейст - бонуса этой абилки.
И тут возникает целый ряд нюансов...
Для БМ и ММ при проке наблюдается явный софт оверкап Хейста (по Стедику), ибо 5/5 в Импрувнутом Аспекте для них неизбежны. Следовательно, данная глифа особого смысла для них не имеет.
Если в Импрув Хавке НЕ 1/5, то глифу (в общем виде), лучше не применять.
- Символ быстрой стрельбы. Оценка: 2/10.
Увеличивает бонус от Быстрой стрельбы с 40 до 48 %.
Может оказаться полезной в исключительных случаях, и то только при взятом Рединесе (Готовности): 30 сек бешеной пальбы со слитыми под это дело всеми КД, способны обеспечить умопомрачительный дамаг!
Если бой длится 30...40 сек.
Это нормальное ныне время боя для боссов из Героиков. Но не для рейдовых боссов.
На более длительных файтах такой выбор пользы практически не принесет, его может оправдать только настоятельнейшая необходимость максимально поднять дамаг в определенные 30 сек. Например, рейд не может "включить" хард-мод ХТ, "чуть-чуть" не успевая вынести Сердце  за отведенное время. И тут появляется ММ-хантер с этой Глифой, весь в белом, с демонической улыбкой, Хейст-потом в кармане, и...
- Символ аспекта гадюки. Оценка: 1/10.
Увеличивает количество восстанавливаемой Маны от  Аспекта гадюки на 10%. Т.е., пассивная регенерация станет не 4.0%, а 4.4%.
И с этой глифой вы стрелять под Аспектом будете, например, не 30, а 27 сек! За  сэкономленное время вы можете потратить 2 ГКД на "полновесные" Стедики вместо "половинных"!
Не абсолютно бессмысленный, но весьма и весьма спорный выбор.

Cурв - хант. Оптимальный выбор, маст хэв:
- Символ Взрывного выстрела. Оценка: 10/10.
Вероятность крита Взрывного выстрела увеличивается на 4%.
Но эти проценты "работают" на каждый из трёх тиков ЭШ, так что значение глифы трудно переоценить.
Есть у вас ЭШ? Должна быть и эта глифа.
- Символ Верного выстрела. Оценка: 9/10.
Увеличивает урон Верного выстрела на 10% по цели под Стингом.
А так как Стинг необходимо держать на цели всегда, то решение очевидно.
Настоятельно рекомендуется, стоит только посмотреть на составляющую урона от Стеди Шота.
Точная оценка эффективности будет различаться для разных спеков и стилей игры, но важность глифы не вызывает сомнений.

Выбор второй очереди.
Два слота мы уже заполнили Глифами первой очереди. И теперь нам нужно заполнить последний мажорный слот, выбрав что-то одно:
- Символ Убийственного выстрела. Оценка: 7...9/10.
Уменьшает КД Убийственного выстрела с 15 до 9 сек. "Включается" КШ только если у цели осталось не более 20% здоровья.
Наносит очень хороший урон, и 20% уменьшения его КД не может не повлиять на дамаг самым положительным образом. Но.
Частенько КШ прилетает в умирающего треш-моба, обеспечивая обалденный урон, а вместе с ним ещё и не маленький оверкилл. Только циферкам Рекаунта пофик на оверкиллинг...
Взятые 3/3 в Хантинг Пати добавят ещё 15% к вероятности Крита этим выстрелом.
Эффективность глифы возрастает не только в случаях трешевых экаунтеров. "Субъективный фактор" - умение "не умереть", дожить до включения КШ на боссе - во многом определяет истинную стоимость глифы для конкретного Хантера.
- Символ укуса змеи. Оценка: 5-9/10.
Увеличивает длительность Укуса змеи с 15 до 21 с, добавляя 2 дополнительных тика с базовым уроном.
На дамаг Сурва прямого влияния (как для ММ)  не оказывает, выступая, в основном, в качестве "манасберегающей" абилки: Стинг можно реже перевешивать. Конечно же, добавляет несколько Стедиков, экономя ГКД на "перевес", хотя "экономия" довольно смешная: за 6 минутный бой "в вакууме" отстреливается 24 Серпенты без Глифы и 17 с ней, т.е., добавится чуть более 1 ГКД в минуту.
Что, учитывая некислый (9% Базовой) расход Маны на выстрел (454), эквивалентно ~40 мр5. Тоже не "бог весть", но заметно.
В случае хорошей манаобеспеченности рейда от ретрика, полезность глифы для Сурва с точки зрения манаэкономии становится ещё более сомнительной.
Индивидуальные особенности хантера (Сурв) способны несколько менять ценность этой глифы: если хант "забывает" перевешивать Стинг, то с Глифой у него будет меньше шансов на ошибку и время потери бонуса к урону в 3% от Ноксиусов уменьшится, дамаг возрастёт.
Также несколько снизится "непроизводительный простой" с дробями ГКД, порой возникающий при "перевеске" стинга.
- Символ ястреба. Оценка: 5/10.
Увеличивает на 6% скорость атак при проке Усиленного Духа ястреба что эквивалентно взятию двух Талантов, каждый - по 3%.
Импрувед Хавк прокает довольно хорошо, более трети времени статичного боя хантер будет находиться под действием Хейст - бонуса этой абилки.
И тут возникает целый ряд нюансов...
Единственный "серьёзный" вариант: Сурв с построением  1/.../... (1/15/55).
В этом случае, при минимизации Хейста с вещей (~3%), при проке Импрув Хавка (3%) с этой Глифой (6%) получается ~12% Хейста, что отменно укладывается в софт кап, учитывая 3% рейд-баффа на Хейст.
Но, в большинстве случаев, Хейста на вещах всё-таки больше, и "родной" пассивный Хейст выливается в ~9%.
После чего Глифа свою привлекательность утрачивает, попадая вместе с Импрув Хавком и билдом 1/.../... "впросак": 9% с прока уже "многовато", а 3% с прока абилки без Глифы ещё "маловато"...
Подводя итог: если взято 5/5 в Импрув Хавке, то глифа "по определению" неоптимальна. Хотя и не лишена определенного смысла.
Если же в Импрув Хавке 1/5, и вам удалось минимизировать Хейст на вещах до ~3%, то эта глифа - вполне приемлемый вариант.
Если же родного пассивного Хейста около 9%, то вариант с Глифой не видится привлекательным, хотя спек 1/.../... всё ещё манит.
Если пассивного Хейста скопилось больше 11%, то от 1/5 в Импрув Хавк выгоднее отказаться, не говоря уж о Глифе...
Но сие - "тонкий тюнинг", требующий наличия возможности подбора шмота...
Грубо можно считать, что если в Импрув Хавке больше, чем 1/5 (1/.../...), то глифа (в общем виде) не применяется.
Если условие "Импрув Хавк 1/5" выполнено, то эффективность Глифы определяется количеством пассивного Хейста на борту.

Выбор третьей очереди.
Любителям нетривиальных решений, экспериментаторам и тестерам нестандартных билдов посвящается.
Два слота заполнены, и, если ничего из вышерекомендованного для третьего слота вас не устраивает, то можно обратить внимание на:
- Символ прицельного выстрела. Оценка: 4/10.
Сокращение до 8 с КД Прицельного выстрела. На первый взгляд - маст хэв, +20% к суммарному дамагу Эймедом!!!
Но, приглядевшись внимательнее, понимаем, что не всё так замечательно...
В "сэкономленные" 2 с влезает 1 Стедик, и ещё немножко остается.
От факта, что будет отстрелено ("в вакууме") на 20% Эймедов за бой больше - не уйти. Но при отсутствии Глифы "недополученные" Эймеды будут автоматически заменены Стедиками, которые тоже внесут свой вклад в урон. Так что выигрыш не столь уж и велик - "экстра-Эймеды" вытяснят Стедики.
Оба КД, с Глифой и без, (8 и 10 с) одинаково "горбаты" (не делятся нацело на 1.5 с ГКД), так что и в этом выигрыша мы не получаем, имея тот же "простой" в виде 0,5 с. Только в случае с 8 с КД он будет более выгоден, ибо "предшествует" мощному выстрелу на 0,5 с, а не провоцирует выпустить "лишний" Стедик за 1 с до окончания КД Эймеда.
Да, Эймед более дамажист, но итоговый выигрыш в ДПС навряд ли стоит "потери" одного слота под глифы, если есть лучшие варианты.
Бесспорно, на некоторых "суетных" экаунтерах эта Глифа будет "смотреться" очень выигрышно. Но, усредняя...
Для каждого хантера будет полезно провести расчёт на основании реальных данных Рекаунта за рейд. Просчитать замену одной из вставленных Глиф на эту, что сделать очень несложно. Если результат окажется впечатляющим - менять! Только важно не ошибиться в расчётах...
Однозначно можно утверждать, что данная глифа не будет бесполезной в ПвП, где полагаться на Стедик с очевидностью не рекомендуется.
- Символ аспекта гадюки.Оценка: 1/10.
Увеличивает количество восстанавливаемой Маны от  Аспекта гадюки на 10%. Т.е., пассивная регенерация станет не 4.0%, а 4.4%.
И с этой глифой вы стрелять под Аспектом будете, например, не 30, а 27 сек! За  сэкономленное время вы можете потратить 2 ГКД на "полновесные" Стедики вместо "половинных"!
Не абсолютно бессмысленный, но весьма и весьма спорный выбор.
- Символ Марки охотника. Оценка: 1/10.
Увеличит бонус АР от Марки охотника на 20%, или, на 80-м для 5-го ранга, на 100 АР.
Жаль, что только для самого Охотника. Т.е., этот бонус не усилит Вашу марку на цели для всех остальных. "Призовые" 100 АР - только для вас.
Не перемножается с бонусом 30% от Импрувнутой талантами Марки. Просто складывается. Итог: +50% (не 1.2*1.3=1.56).
Не лучший выбор для ММ-хантера, и уж совсем неудачный для Сурва; по причине нехватки талантов в Сурв-ветке не берется практически никогда, что правильно.

...

Т.к. БМ-билд в 3.2. рейдовым считаться не может, то и рассмтривать глифы под него мы не будем.
Предлагается внимательно ознакомиться с описанием Глиф и сделать выбор самостоятельно, раз уж потянуло на экзотику...

0

11

Братья наши меньшие. Петы.

Последнее время я всё чаще замечаю, что мой любимый
пет кормит меня, иногда - лечит, иногда - отправляет в атаку... (с)

В 3.+ Петы были основательно "переработаны" по сравнению с БК.
Деление на три Семейства сохранилось, однако бонусы семейств (+ / - %% к параметрам пета: дамага, броня и здоровье) и "очки дрессировки" были заменены на деревья Талантов (оригинальное для каждого из Семейств), а различия в параметрах (достигающие, например, по дамаге, 20% между разными петами) уравняли и привели к значению +5% для всех петов.
Наиболее восстребованы петы двух Семейств:
- ДПС-петы (Феросити - Ferocity) для фарма, дейликов и рейдов;
- "танкующие" (Тенасити - Tenacity) для решения хантером "специальных" задач (фарм лоу-лвл инстов, соло групп-квестов и т.п.).
Петы третьего, "промежуточного", семейства (Cunning) якобы наделены лучшими свойствами первого и второго, но на деле являют собой пример типичного "ни то, ни сё" и практического применения не имеют (хотя небезынтересные варианты встречаются и здесь).

Таким образом, все петы сведены в три Семейства - с различными свойствами и особенностями.
В каждое семейство (весьма несистематично) отобраны петы со "схожей" идеологией, но совершенно различные по своим специальным способностям, видовой классификации, рациону питания и т.д.

Как и любые милишники, петы имеют собственную Таблицу Атак (см. выше Хит-рейтинг) аналогичную милишникам с Двуручным Оружием, в т.ч. "белые атаки" (с шансом Глансинга) и спец. атаки (иногда 2-х видов).
Единственным отличием является то, что пету делегируется ТОЛЬКО ЦЕЛАЯ ЧАСТЬ %% Хит-рейтинга Хантера.

В рамках данного опуса интерес представляют исключительно "ДПС"-петы, т.е. петы семейства Феросити - Ferocity.
Их и рассмотрим.

Феросити - Ferocity.

В семействе насчитывается 11 видов петов, 3 из них - Экзотик (доступны только с 51 Таланта БМ). Итого - 8 видов.
На деле их отличия друг от друга, кроме картинки на экране и рациона питания, представлены всего лишь видовой абилкой 1-й очереди.
У каждого пета имеется одна (из трёх) "желтая" специальная атака, в отличие от "белого (мили) дамага", не подверженная Глансингу (атаке "скользячкой" с нанесением частичного урона).
Эти атаки (Bite, Claw, Smack - Укус, Царап (Коготь), Шлепок) ничем, кроме названий, не отличаются, т.е.:
- наносят одинаковый урон;
- одинаково расходуют 25 Фокуса;
- не имеют КД (ГКД).
Помимо этого каждый вид наделен ещё и своей уникальной абилкой, ради которой и выбирают пета того или иного вида.
Эти абилки, именуемые ещё "абилками первой очереди", можно разделить на 2 типа и 2 группы.
По типу абилка может быть фокусозатратной или Фокус при использовании не расходовать.
По группе - "короткие", с КД не более 10 сек, и "длинные", с от 20 сек.
Выбирая пета, необходимо учитывать эти особенности.
Видовая абилка - при отсутствии микроменеджмента пета - "дешевле" на 5 Фокуса, и обладает более высоким приоритетом, чем спец. атака, т.е., на "автомате" пет Злая Ворона. попытается использовать сначала Деморализующий Визг, а затем уже Укус.

1. Злая Ворона.
Представители этого вида имеют интересную абилку Деморализующий Визг, наносящую физдамаг и снижающую АР всех в мили-радиусе пета на 410.
Абилка "короткая" (10с) и расходует 20 Фокуса.
Казалось бы, 410 АР - сущая ерунда... Но не для мобов, у которых этих самых АР и так негусто (их дамаг идёт от усиливающих коэфф-тов), и снижение их АР весьма положительный фактор, сильно облегчающий жизнь хилерам.
На деле же круг применения этого пета крайне ограничен. Абилка не стакает с аналогичными дебаффами, а экаунтеров, где ОТ таскает на себе кучу мобов ныне не наблюдается, исключая, разве что ОС25 3Д.
Вот, пожалуй, единственное место, где Пернатый пет может себя оправдать.
Ну и, конечно, дейли-героики в стиле 3.1+ ("собрать и заАоЕшить"), но со "слабыми" танками и/или непрофильным хилом.
Приручить "готового" пета 80-го уровня не получится (нет таких), поэтому выбираем любого, симпатичного по внешнему виду и "докачиваем" с 75-го уровня.
Для эффективной работы "коротких" абилок (если только хант не БМ) рекомендуется набрать хороший Крит при взятом 1/2 ГфзТ.
В ином случае дамаг пета будет "неполным", с периодическим простоем желтой атаки до накопления Фокуса.

2. Кошка драная.
Видовых абилок у Кошачьих целых две: Красться, и Глубокая рана.
Первая абилка в рейдах практически бесполезна, если только прокрасться с "Глазами твари" и заглянуть за угол. Если рожек в рейде нет. Но это действительно экзотика... В нормальных условиях Проул всегда отключен, бонус +50% к первой атаке смысла для Кошки лишен начисто, по умолчанию будет заюзана Глубокая рана, причем бонус на ДоТ от неё не работает.
Вторая абилка - дамагающая, "короткая" (10с) и расходует 20 Фокуса.
В общем виде довольно убогая, если бы не усиливающие её баффы на ДоТ Открытых ран.
Но даже с этим баффом кошки в 3.2. уступили свою роль топ-дамагеров.
Для эффективной работы "коротких" фокусозатратных абилок типа Глубокой раны (если только хант не БМ) при взятом 1/2 ГфзТ рекомендуется набрать хороший собственный Крит.
Кроме того, видовая абилка заменяет в ротации Клоу, который в общем виде (без дебаффов) более дамажистый.
В ином случае дамаг пета будет "неполным", с простоем желтой атаки до накопления Фокуса. Если же с Критом всё не весело, а пета с подобной абилкой хочется до соплей, то (возможно) будет оправданным 2/2 в ГфзТ (по 50 Фокуса с крита).
"Любите ли вы кошек так, как их люблю я?.." (с) В.Г.Б.
Вопрос во многом риторический и в ВоВ ответ на него зависит, в основном, от наличия достаточного количества Даларанских специи и прокаченности Кукинга.
Самым коротким ответом будет, пожалуй, "... есть решение лучше!" (с).
Исключая кошака Ханта из Чемпионов ТоСг 10/25 (нужно будет проверить, не тамится ли он), для приручения доступны киски максимально 77 лвл; ещё три уровня придется прокачивать.

3. Подлая гиена.
Представители этого вида имеют абилку Укус за ахилку, наносящую физдамаг и снижающую скорость передвижения единичной цели на 50% - 6 сек.
Абилка "средняя" (КД 20с), расходует 20 Фокуса.
Урон от абилки невелик, КД - высоковат.
С учётом того, что боссы поголовно иммунны к замедлению, смысла в ПвЕ этот пет лишен начисто.
Подойдёт для фарма: от замедленного петом на 6 сек моба до хозяина доедут только уши.
Может быть (с бооольшой натяжкой) сойдёт в ПвП, но 100% не для Арены.
Гиена менее требовательна к криту Хантера за счёт 20 сек КД видовой абилки.
"Готовых к употреблению" Гиен не завозили, поэтому всё равно, какую приручать. Прокачки пета с 75 до 80 уровня избежать не удастся.

4. Пыльная моль.
Представители этого вида имеют абилку Пыль ниипучести, за счёт стряхивания пыльцы на противника увеличивающую силу атаки пета на 10% (15с) и подлечивающую пета ХоТом15(3) на 825 НР.
Абилка не расходует Фокус и имеет "длинный КД" (60с).
Толк от абилки невелик, КД - высоковат.
Для рейдового Хантера пет обладает нулевой привлекательностью.
Моль к криту Хантера наименее требовательна за счёт видовой абилки, Фокуса не расходующей.
"Готовых к употреблению" насекомых 80-го уровня не найти, поэтому всё равно, какую приручать. Прокачки пета с 75 до 80 уровня избежать не удастся.
При сдаче на хранение в Стаблю, не забывать напоминать насчёт осторожного обращения с нафталином.

5. Ящер - потрошитель.
Представители этого вида имеют абилку Дикое кровотечение, в чем-то схожую с Кошачьей. Но имеющую отличия: в виде вероятности плюса 10% к Атаке пета на 30 сек при крите и минуса - длинного КД (60 сек).
Абилка расходует 20 Фокуса, но редко (60с).
До 3.2. Раптор составлял серьёзную конкуренцию Кошке, в чем-то даже превосходя её, ДоТ абилки тоже баффался.
Длинный КД не вызывал "слива по Фокусу", не "заменял" желтую атаку, а уж если абилка с первого же юза критовала, то "кошатники" нервно курили в сторонке. Если не критовала, то "кошатники" ржали в голос и показывали палец.
Актуальность для рейдов Раптора в 3.2. находится примерно под тем же большим сомнением, как и актуальность Кошек.
Т.е., тоже "неплохо... но есть же лучше!".
"Готовых к употреблению" Рапторов 80-го уровня тамить придется в ДТК героик, иначе - берем любого и прокачиваем с 75 по 80-й уровень.

6. Страус Долбоног.
Представители этого вида имеют абилку Облако пыли. Ослепленный поднятым облаком, противник гарантированно промахивается следующей атакой.
Страус может генерировать такое облако раз в 40 сек, "висит" оно 8 сек, в течение которых мисснет ОДНА атака противника.
Т.е., облако-то будет висеть, но, 1 раз промазав, противник больше ошибатся не будет.
Длинный КД не вызывает "слива по Фокусу", хотя и фокусозатратен.
Ситуации, в которых абилка будет привлекательна, относятся, скорее, к разряду курьёзных. Например рейд, в котором половина ДД - хантеры, все со страусами, по ротации юзают абилку ручками. Хилеры танка отдыхают.
Ещё вариант: "интеррапт" мощного единичного АоЕ - дамага босса (например, Searing Flames Везакса). Начал босс каст - а мы его не рвем, заюзываем абилку пета (каст Searing Flames 3 сек; Облако висит 8 сек - времени достаточно), и Везакс ни по кому не попадает! Гарантировать, что это сработает не берусь - не пробовал. Но, по идее...
В "Готовых к употреблению" Страусов 80-го не встречается (пол бетонный), поэтому берем любого и прокачиваем с 75 по 80-й уровень.

7. Оса: "Живи на яркой стороне, или..."
Представители этого вида имеют абилку Ужалить. Помимо того, что укушенная цель не может уйти в инвиз (это из области ПвП), броня её снижается на 5%.
А вот это уже из области ПвЕ!
И особенно актуально для АрП ММ ханта.
Одно досадно: дебафф пета имеет ту же природу, что и у Друидов (Натур школа) и не стакает с друлевским ФФ...
Т.е., если в рейде совсем нет ДД-друидов, то Оса вполне имеет право на место в основе. Даже (по договоренности) не у ММ-хантера.
Если Друли присутствуют, то выбор Осы в качестве пета смысла лишается.
Её видовая абилка очень короткая (КД 6 сек) и фокусозатратная (20 Фокуса), значит нужен неполхой крит у Ханта; кроме того она будет слишком часто заменять более мощную "желтую" атаку (каждую 4-ю, что дамага от пета не прибавит); применение абилки необходимо исключительно с целью получения дебаффа на армор. А при капе Хита "перевешивать" дебафф раз в 6 сек (при его длительности в 20 сек) - пустая трата КД пета.
"Готовых к употреблению" Ос 80-го не встречается, можно затамить 77-й уровень, иначе же берем любую, симпатичную по дизайну в Зангармаше, в Бассейне, или тамим кого-нибудь в офисе Билайна и прокачиваем до 80-го.

8. Тамбовский волк
Представителям этого вида присуща абилка Неистовый вой, подвергшаяся глубокому редизайну в 3.1.
До этого Вой имел КД 10 сек и на 10 сек баффал всех в округе на АР, причем бафф этот не стакал с рейдовыми БоМ или Баттл Шутом варра.
Редизайн абилки заключался в том, что она стала баффать самого Хантера вне зависимости ни от чего, её КД увеличился до 40 сек, время действия - до 20 сек, а сила баффа выросла в 2 раза.
Т.к. основными рейдовыми билдами являются в 3.2. Сурв и ММ, где львиную долю дамаги приносит Хант (а не пет), то 320 АР 20/40 с (160 АР всё время "в вакууме") являются решающими в выборе рейдового пета.
Абилка с длинным КД, фокусозатратная. Поэтому для её своевременной реализации желателен высокий Крит (что по определению обеспечивается в рейде), а меньший, чем у "желтой" атаки пета расход Фокуса гарантирует её первоочередной запуск после набора Фокуса и окончания КД.
Эксперименты с микроменеджментом Воя положительных результатов не дали, достоверного увеличения ДПС не обнаружено.
В пещерах Нордскола достаточно "готовых к употреблению" волков 80-го уровня. Но если вам хочется чего-нибудь особенного... Например, симпатичных волков из Шатред Холла Пенинсулы, то придется прокачать им уровень, с 75-го до 80-го.

Выводы:
Для основных рейдовых спеков (Сурв, ММ, АрП ММ) наилучшим выбором будет Тамбовский волк.
Для АрП ММ в случае "кривого" сетапа с отсутствующими ДД-друидами, возможно применение Осы для получения "взаимозаменяемого" Натурдебаффа брони.

4. Таланты и поклонники.

До появления дерева Талантов для каждого из семейств петов, индивидуальная "подгонка" животинок осуществлялась при помощи довольно "замороченной" системы за счёт распределения "очков тренинга", на которые "покупались" те или иные абилки и резисты.
Причем не все полезные абилки пета можно было "купить" у тренера: для наиболее важных требовалось приручить строго определенного пета, "побегать" с ним, "выучиться" этой абилке у него... И только затем обучить своего любимца новому рангу желаемой абилки.
Старая система позволяла рейдовому Хантеру более точно подгонять свойства пета (например, резисты) под особенности Экаунтера. Т.е., брать высокий Шедоу-резист и Фрост резист пета, например, в ущерб Натур и Файр резистам.
Новая система, сделавшая пета малоуязвимым для некоторых атак боссов уже не требовала столь "чуткого" управления петом, и, вместе с некоторым "упрощением" игры Хантом (за счёт уменьшения затрат времени / внимания на контроль пета), "упростила" и "тюнинг" любимца.
Ныне "индивидуализация" пета осуществляется за счёт набора Талантов, коих всего 16 (20 для БМ).
Вот это Дерево Талантов для Феро-петов мы и рассмотрим ниже.

Уровень (Тир) 1.

Рефлексы кобры.
Ранг: 2/2.
Оценка: 5/10.
Действие: Увеличивает скорость атаки пета на 30(15)%. Питомец будет атаковать быстрее (чаще), но наносить меньше урона единичной атакой.
Талант довольно сомнительный...
Взятие 2/2 в нем даст 30% ускорения атак. Что, согласно ф-ле (см. Хейст), даёт, в итоге, ~25% ускорения (2с -> 1.54c) за 25% снижения урона с атаки. Т.е. "баш на баш"...
В реальных рейдовых условиях перк не выглядит особенно привлекательным, ибо полученный "сторонний" Хейст баффать пета будет в меньшей степени, чем без вложения талантов.
Т.е., без перка БЛ/Героизм ускорят атаки пета до 1.54 сек с полным дамагом, с перком выйдет 1.54/ (100+30)/100 = 1.18 с.
За 40 с будет сделано 26 атак без перка, или 34 атаки с перком.
Или, в попугаях, "2600" против "2550"... Разница 2%, и не в пользу перка.
Конечно, получение баффов на АР/Урон делает перк более привлекательным: больше атак окажется усиленными.
Изучение вопроса на манекене привело к неутешительным результатам.
Урон с перком и без практически ОДИНАКОВ.
Некоторое превосходство со взятым перком (в пределах 2...3%) объясняется за счет того самого количества баффнутых атак от Ража и Воя. Превосходство сойдёт на нет в реальных условиях, когда Фокуса будет в достатке и бонус Ража стакать будут не только мили, но и спец. атаки.
Смотрится предпочтительнее в сочетании с Жестокой травлей, вообще с любыми баффами на АР.
В итоге, в рейде будет выгоднее, пожалуй, чем Великая стамина 3/3 исключительно за счёт значительного количества проковых баффов Хантера на увеличение АР (проки тринок, Викнесса, 4/5 Т8/Т9 и т.д.).
Проигрывает при "включении" баффов на Хейст.
Если Хант, например, имеет 2/2 в Рапид киллинг, да ещё и Тролль... То его собственный хейст-бафф достигает минимум 40% при "запуске" абилок, и тут вложение талантов уже не кажется оправдвнным.
Против выступает ещё и тот факт, что "... мертвые петы не ДПСят!" и не баффают ММ на 2% за счёт абилки Направленный огонь, а увеличение Стамины пета на 8% (вместе с "дефолтными" 4%=12%) даст примерно 1К НР анбаффед и примерно 2К НР под фулл рейд баффами.
Вывод: вложение двух талантов может дать некоторый незначительный прирост ДПС (а может и не дать...); отказ (в пользу Великая стамина 3/3) точно добавит 2К НР пету. Граница, видимо, пролегает по линии 4/5 Т9 (проковые 600 АР пету от сет-бонуса).
Порыв.
Ранг: 1/1.
Оценка: 4/10.
Действие: Повышает скорость бега пета на 80% на 16/32 сек. Ценой 30 Фокуса.
Абилка довольно спорная. Да, быстрый "отзыв" пета или его быстрое переключение с одной цели на другую никогда не помешают, а на целом ряде экаунтеров добавят ДПС - за счёт снижения времени "простоя" вследствие ускорения "пробежек".
Но. Абилка фокусозатратна, и, во-первых, при использовании на "автомате" скушает Фокус пета (к новой цели он прибежит "пустым"), во-вторых, при использовании вручную потребует дополнительного внимания Ханта и может быть не активирована в нужный момент из-за недостатка Фокуса. Кроме того, Фокуса на Чардж (более полезный как  с точки зрения ДПС, так и с точки зрения скорости перемещения пета) может не хватить.
В общем виде: если вам нужен дополнительный фактор на экаунтере, требующий контроля, - можно брать, "лишним" (при правильном применении) не будет. Если же гарантировать "оптимальное" применение вы не можете, то, пожалуй, лучше отказаться.
Из-за необходимости куда-нибудь впендюрить "проходной" 15-й талант, альтернативна ещё Скорости вепря или Чарджу.
Великая стамина.
Ранг: 3/3.
Оценка:  6/10
Действие: Увеличивает Стамину пета на 4%.
Альтернативна Порыву или Рефлексы кобры в качестве "проходного" таланта в Тир1.
Выбирать что-то всё равно придется, и процентный бонус к Стамине выглядит более привлекательно. "Работает" и на пристовский бафф (Фортитюд), и на бафф от петовской еды.
Природная броня.
Ранг: 0/2.
Оценка: 0/10
Действие: Увеличивает броню пета на 5%.
Т.к. физдамаг по пету в рейде вообще не должен проходить (исключения - Вертушка Варра/Сентинелов, но таких экаунтеров два с половиной), а под фокусом босса/моба пет всяко не живет, то...
Потеря очков Талантов.

Уровень (Тир) 2.

Ловкое отступление.
Ранг: 0/2.
Оценка: 0/10.
Действие: При использовании абилки Попятиться не только уменьшает Трит на 360, но и снижает дамаг по пету на 10(20)%.
Интересный талант, но совершенно "не в тему". Попятиться не требует Фокуса. Однако "на автомате" расходует 1 ГКД раз в 20 сек, что ведет к потере примерно 7% дамаги пета - за счёт замены "желтой" атаки на "пустую" с точки зрения ДПС абилку.
В общем виде Ковер должен быть всегда отключен, поэтому трата талантов на импрув неработающей "по определению" абилки...
Жажда крови.
Ранг: 0/2.
Оценка: 1/10.
Действие: Любая атака пета имеет 10% шанс повысить Довольство и Здоровье пета на 5(10)%.
Совершенно нерейдовая абилка. Действие её, даже в варианте 2/2, явно недостаточно. В условиях отсутствия избытка Талантов подобный их расход может быть оправдан только крайней необходимостью взятия абилки Сердце Феникса., для которой 2/2 здесь является непременным условием.
Шипастый ошейник.
Ранг: 3/3.
Оценка: 10/10.
Действие: Повышает на 3% урон от любых атак пета.
Итого за 3/3 9% к Урону пета. Обязательный талант.
Скорость вепря.
Ранг: 1/1.
Оценка: 4/10.
Действие: Повышает на 30% скорость передвижения пета.
Талант тактически небесполезный, но в Тир2 нет "проходных" талантов. Как не имеющий непосредственного влияния на ДПС и альтернативный Шипастому ошейнику, не берется практически никогда.

Уровень (Тир) 3.

Уклонение
Ранг: 3/3
Оценка: 9/10
Действие: Снижает урон, наносимый пету от АоЕ на 75% (25;50).
Непосредственного влияния на ДПС не оказывает. Положительно влияет на выживаемость пета в АоЕ боссов "под себя".
Из-за отсутствия достойных альтернатив в Тир3 и требованием 3/3 для Ража, а также благодаря высокой эффективности (25% снижение дамаги за 1 Талант)
является рекомендуемым выбором в Тир3.
Львиное сердце.
Ранг: 0/2.
Оценка: 0/10.
Действие: Снижает время действия на пета любых Станящих/Фирящих (Оглушающих/Пугающих) эффектов на 15%.
Экаунтеров, на которых сие небоходимо, не существует. Да, приятная абилка, но расхода Талантов не стоит.
Чардж!
Ранг: 1/1.
Оценка: 5/10.
Действие: Ваш пет, наливаясь краснотой от натуги, чарджит врага, обездвиживая его на 1 сек, АР для следующей мили-атаки увеличиваются на 25%.
Самая фокусозатратная абилка - 35 Фокуса. Работает в радиусе 8-25 ярдов. Влияет (хотя и незначительно) на ДПС.
Бонус к АР срабатывает вне зависимости от иммуна цели к замедлению/обездвиживанию - т.е., всплывает надпись "иммун", но следующая атака всё равно бонусится.
Т.к. в оптимальной раскладке Талантов пета есть всего один "проходной", то конкурирует с Порывом и Скоростью вепря. Из-за некоторого влияния на ДПС выглядит предпочтительнее.

Уровень (Тир) 4.

Сердце Феникса.
Ранг: 1/1. (Требует Жажда крови 2/2)
Оценка: 1/10...3/10.
Действие: Чудесным образом оживляет пета с полным здоровьем.
Имеет КД 10 минут, т.е. не чаще, чем 1 раз за трай.
Требует вынесения кнопки из Спеллбука на одну из рабочих панелей, т.к. с панели мёртвого пета не работает.
Польза от абилки довольна сомнительна, ибо расходуются дополнительно 2 таланта (хотя и не совсем без пользы).
Экаунтеров, где реально требуется оживлять пета - единицы (или, при верном менеджменте пета, вообще нет).
Укус паука.
Ранг: 3/3.
Оценка: 10/10.
Действие: Увеличивает шанс критической атаки на 9% (3;6).
Надеятся на криты пета по боссам не приходится, но увеличение шанса Крита видится явно небесполезным, ибо, ко всему прочему, уменьшает шанс глансинга.
Даёт доступ к Зову дикой природы и далее к Жестокой травле.
Обязательная абилка. Маст хэв.
Сильное сопротивление.
Ранг: 0/3.
Оценка: 0/10.
Действие: Уменьшает урон от всех школ магии на 5% (10;15).
Высчитывается после учёта резистов пета. Для рейдового пета смысла не имеет.

Уровень (Тир) 5.

Раж.
Ранг: 1/1.
Оценка: 10/10
Действие: Пет впадает в боевое исступление на 20 сек, удачная атака имеет 50% шанс повысить АР на 5%, стакает до 5 раз.
Требует 3/3 в Уклонении, но того, вне сомнения, стоит.
Фокуса не расходует, используется как на автомате, так и вручную, с целью "подгадать" использование под баффающие события экаунтера.
Маст хев.
Из-за близости КД с Воем (45 и 40 сек) полезно "разгоняется" совместным проком.
Зализывание ран.
Ранг: 1/1.
Оценка: 0/10.
Действие: Пет активирует ХоТ, восстанавливая 20% здоровья каждую секунду, 5 сек.
Требует Сердце Феникса. и Жажда крови 2/2.
Ченелинг (прерываемый нанесением урона или какими-либо иными действиями пета) каст, с КД 3 минуты.
В рейдах смысла не имеет, да и "стоит", в итоге, слишком дорого.
Зов дикой природы.
Ранг: 1/1
Оценка: 10/10
Действие: Пет издаёт грозный рык, увеличивающий АР пета и Ханта на 10%, 20 с.
Требует 3/3 в Укусе паука.
Имеет огромный КД - 5 мин, т.е., редко когда применяется 2 раза за трай. Поэтому подгадывается под БЛ или баффы экаунтера.
Необходимый - как с точки зрения ДПС, так и с точки зрения выполнения условий доступа к Жестокая травля - талант.
Стакает с любыми прочими баффами, без исключений.
Обязателен к взятию. 

Уровень (Тир) 6.
Абилки пета Тир6 доступны только после вложения 15 Талантов (из 16 возможных для не-БМ), и потому никак не могут быть взяты более, чем 1/2 в одном из двух предлагаемых вариантов.

Атака Акулы.
Ранг: 1/2
Оценка: 9/10.
Действие: Атаки пета наносят 3% урона дополнительно.
Отменный талант! Конкурирует только с Жестокая травля.
В ходе экспериментов установлено, что до ~5200 АР Сурв-Ханта, не важно, каким образом полученных (рейд-баффы рулят!), и делегирования пету 780 АР (780/14 = 56 ДПС), предпочтительнее, чем Жестокая травля.
На самом деле, за счёт прироста Стамины пета и его живучести становится выгоднее несколько ранее, примерно с 4800 АР.
"Расчётные значения в вакууме" для Сурва (и ММ) называют ещё более заниженную цифру. Но в действительности всё оказывается не совсем так, как на самом деле...
Т.е., может быть рекомендован для соло и инстов для "неодетого" Сурв-Ханта, но в рейдовом контенте будет однозначно уступать Жестокой травле.
Для АрП ММ спека может оказаться даже более предпочтительным (для точного ответа необходимы эксперименты).
В общем виде талант расчитан на взятие БМ-хантером.
Жестокая травля.
Ранг: 1/2.
Оценка: 10/10.
Действие: Повышает делегирование Стамины Хантера пету на 20%, а АР - на 15%..
Т.е., дополнительно к тем 22%, которые пет получает по умолчанию.
Лучший выбор для Сурва. Альтернатива Атаке Акулы для ММ.

5. Выводы.
5.1. Для любого рейдового билда: рекомендуемый рейдовый пет - Волк.
5.2. Рекомендуемый билд пета, или же можно остановиться на  таком варианте.
Девиации возможны:
- Тир1: вместо 3/3 в Великую стамину можно выбрать сочетание из Рефлексов кобры и Порыва в любых пропорциях: 3 Таланта в Тир1 всё равно придется оставить;
- 15-й талант является "проходным", его, как правило, расходуют на Чардж, но если что-то нравится больше, например, Скорость вепря или Жажда крови...

...

Для "нестандартных" ситуаций, когда приоритеты несколько смещены (например, не хватает маны, как воздуха), можно подумать и о петах из среднего семейства Куиннинг, за их способность Рёв восстановления - персональный Иннервейт раз в три минуты.
Конечно, билд у Куиннинг-петов получается "корявый", с невосстребованными в 3.2. - рейдах талантами типа Укус Росомахи, но не так и сильно в итоге уступающий Феросити - петам.
Если маны совсем уж не хватает, а на Вайпер переключиться не позволяют убеждения, то...
Билд для Куиннинг-петов, в котором имеются 2 "лишних" таланта, вложенные в Тир1 Рефлексы кобры и 1 "паразитный" Укус Росомахи, который нужно отключать ручками, чтоб не расходовал ГКД... Ибо какой может быть Додж в 3.2. при капе Хита?
При тончайшем микроменеджменте пета, заключающемся в поддержании уровня НР ниже 35%, семейство заиграет новыми красками (легко берущийся бонус +50% к урону, ещё один +16%).
К сожалению, на практике это осуществить нереально... Держать не более 8К НР на пете не возьмётся ни один хилер, а в арсенале Хантера подобных средств вообще нет. Опять же, далеко не на всех экаунтерах пет вообще получает столь предсказуемый "дозированный" урон.
Поэтому "полезность" семейства рассматриваем только с точки зрения личного Иннервейта хантеру раз в 3 минуты. Не более.

0

12

Билды.

Мнение, что "билд решает", во многом ошибочно. Изменив билд на "кривой", можно действительно понизить свой ДПС. Однако "тонкий тюнинг" билда, выбранного без совершения грубейших ошибок, не сможет резко повысить ДПС. Никогда.
Кроме того, тот билд, который отменно работает у одного Хантера, может совершенно "не подходить" другому. Ибо с копированием чужого билда придется копировать и чужую манеру игры...
Изменяя набор талантов можно "подстроить" чара под ваш неповторимый стиль.
Тем не менее, кардинально изменив билд можно заметно повысить ДПС. Но в какой мере повышение будет связано с "механикой", а не с "субъективными факторами", оценить очень непросто.
Респекнувшись из Сурва в ММ кто-то может обнаружить резкий прирост ДПС, кто-то "отсутствие особой разницы", а кто-то увидит уменьшение ДПС.
Это связано, в первую очередь, с индивидуальной манерой игры.
Могло случиться так, что в "старый билд" "вкрались" ошибки (ротации, "ляпы" вследствие смены механики с выпуском новых патчей,  особенности концентрации внимания, особенности экаунтеров и т.д.), которые не позволяли поднять ДПС выше определенных значений.
Смена билда же "сносит" эти ошибки, ломая неправильные стереотипы, заставляет выработать новые, "более правильные", адекватные текущим реалиям. И... поднимает ДПС.
Улучшающееся со временем знание класса, как и "освежение" в памяти нюансов игровой механики, играет тут немаловажную роль.

Подводя итог вводной части:
1. Внимательно ознакомившись с приводимым выше описанием талантов уже можно сделать "собственный" билд, не допуская серьёзных ошибок.
2. Критериев "оптимальности" билда столько, что выбор из этого "списка" лишь значимых для конкретной ситуации параметров способен кардинально изменить оценку.
3. "Самого лучшего билда" не существует. Для каждого экаунтера, для каждого конкретного рейда, для каждого игрока оптимум будет отличаться от популярных "рекомендаций", иногда - весьма разительно. Тем не менее "общие для всех", определяемые механикой класса, закономерности, вне сомнения есть и работают.
4. Под "наиболее распространенными" (т.н. "классическими") билдами понимается некий компромисс, позволяющий "не ударить лицом в салат" большинству игроков на основных экаунтерах в наиболее распространенных рейдовых сетапах.
5. Есть такие варианты распределения талантов, которые с очевидностью бесполезны (в ПвЕ, но не в ПвП, например; в пати, но не в рейде; и т.д.), и выбор их всех "оптом" может испортить вам удовльствие от игры.
Цель всего этого руководства - помочь вам сделать правильный выбор, "уберечь" от грубых ошибок. Дать "информационный старт" для самостоятельного "тюнинга" вашего персонажа.

Общепринятые в 3.2.+ варианты билдов делятся на две большие группы.
Это ММ-ориентированные билды (с Химерой, 51+ Талант в ММ-ветке) и Сурв-ориентированные билды (с Эксплозивом, 51+ Талант в Сурв-ветке).

1. Рейдовые Сурв-Хантеры.

Из саппорт-класса с приходом 3.0. и редизайном перков, Сурв превратился в дамагающий спек.
Главной "проблемой" сурв-билдов является острая нехватка талатов для взятия всех полезных перков внутри ветки. Поэтому любой Сурв-билд является компромиссом между 58 "нужных" талантов в Сурв-ветке и 56 реально доступными.
Принципиальное различие наиболее "популярных" Сурв-билдов заключается в наличии у конкретного Хантера капа Хита и софткапа Хейста от пассивных параметров.
Т.е., если есть софткап Хейста под рейд-баффами (см. Хейст), то талантов в БМ-ветку не вкладывают.
Если же Хейста не хватает, то 1...2 Таланта могут быть "пожертвованы" в Импрув Хавк, для достижения софткапа Хейста при его проках.
Аналогично с Хитом и вложением талантов в Фокусед Эйм.

Базовым распределением Талантов для рейдового Сурва будет что-то вроде:
0/0/51 (+20).
Здесь взято почти всё самое необходимое и ничего лишнего.

Следующий шаг - взять всё самое необходимое в ММ-ветке.
0/15/51 (+5).

Тут нас ожидает первая "вилка": брать ли на 10с КД Эймед, или сэкономить талант, ограничившись Мультишотом?
Моё мнение - Эймед нужно брать непременно. Обоснование можно посмотреть в разделах Выстрелы и Глифы.
Мы получили "заготовку" для Сурв-спека, в котрой гарантированно нет ничего лишнего. Но многого не хватает. И в остатке у нас 5 нераспределенных Талантов.
Всё дальнейшее "разнообразие" сурв-спеков сводится, практически, к размещению этих 5 талантов.

Обычное решение - 0/15/56. Этот "усредненный" билд может и не оказаться оптимальным, но точно не будет содержать ошибок.

Далее мы уже вступаем в область "тонкого тюнинга", где борьба идет за десятки ДПС, и борьба суровая: выбирая что-то одно, мы отказываемся от чего-то другого (тоже полезного, но в меньшей степени), "просто улучшиться" уже не получается.
Здесь на выбор билда начинает оказывать определяющее влияние обвес самого Хантера и условия (сетап) рейда.

Первая "вариация" - подгонка Хита за счёт взятия 1...3/3 в Сосредоточенный Огонь. Это принесет 33...98 Хита ценой 1...3 Талантов. Получаем:
- 0/16/55
  - 0/17/54.
И, самый "тяжелый" случай,
    - 0/18/53.
Что именно будет "принесено в жертву" - зависит от конкретных условий. Если маны достаточно, то вполне можно отказаться от единички в Охотничьем азарте, можно "забить" на 2% прокового Крита в Мастере тактики, можно даже не брать Прицельный выстрел.
Отказ от чего-либо непременно понизит ваш ДПС, и будет ли это понижение скомпенсировано 1% дополнительного Хита - зависит от каждого конкретного случая.

Вторая "вариация", если Хит "закапан", - подгонка Хейста. 1/15/55.
Цель - получить софткап Хейста, хотя бы при проках Импрув хавка. Выбор подобного решения зависит от количества "родного" Хейста на борту, и, следовательно, от конкретного хантера. Если пассивного Хейста более 12% (т.е., с рейд-баффами (3%) получается софткап (или почти софткап)), то предлагаемый вариант уже не выглядит оптимальным (см. подробнее Хейст).
Если же Хейста немного, то рассматриваются варианты с Глифой на Импрув Хавк (см.), билд 2/15/54, и/или их комбинации.

В определенных ситуациях (зависящих от конкретных условий данного рейдового Хантера) возможно сочетание вышеописанных приёмов в любых пропорциях.
Отдельно стоит обратить внимание на ловушки и мотивы Трап-дансинга, ставшие "как бы возможными" после 3.2. с разделением КД ловушек по группам.
Для Сурва, несмотря на "природные" усиленные ловушки, трэп-денсинг по-прежнему малоактуален, ибо лишает бонусов от Тренировки снайпера, добавляет ненужной суеты на экаунтере и увеличивает шанс совершения ошибки.
Тем не менее, ставить Змеячью ловушку себе под ноги, когда у треш-мобов есть шанс в неё вляпаться - признак хорошего тона. При достатке Маны в рейде и заведомой "безопасности" в плане утраты возможности "мягкого" котроля (трапа, Виверна, "овца"  и т.д.) это будет вне сомнения полезно.
"Заливать каток" (фрост трап) тоже нужно весьма осмотрительно: порой неверно поставленный, он способен здорово осложнить жизнь ОТ.
Для получения прока ЛаЛ от трапы лучше, всё-таки, использовать тактически безопасную Фризен трапу.

Выводы.
1. "Универсальный" Сурв-рейдовый билд -
0/15/56.
2. Учитывая индивидуальные особенности рейдов и обвеса, при помощи перераспределения талантов можно несколько увеличить ДПС (за счёт достижения капа/софткапа Хита и Хейста).
3. Критичного значения - после получения "базовой" конфигурации
0/15/51 (+5)
распределение оставшихся талантов не имеет. Но способно, тем не менее, оказать некоторое (заметное) влияние на ДПС.

2. Рейдовые ММ-хантеры.

Начинаем строить билд "по минимуму", выбирая всё самое необходимое.
0/53/0 (+18).
Следует отметить, что выбор не является "однозначным". Взято 3/3 в Улучшенный чародейский выстрел, что оптимально далеко не всегда.
Взят Глушащий выстрел, и не взята Аура меткого выстрела. Но на данном этапе рассматривать все варианты набора 51+ в ветке не представляется возможным да и не стоит затрат времени. Мы к этому ещё вернемся.
Следующий шаг - взять всё максимально полезное из доступного в других ветках.
В Сурв-ветке это однозначно будет Мастерское выслеживание, дающее (условно) 1% ДПС за вложенный талант.
0/53/5 (+13).
Теперь обратимся к БМ-ветке, где, за 5/5 во всяко небесполезном Сильном духе ястреба скрываются ещё 2% ДПС при живом пете. Это Направленный огонь. Забираем!
7/53/5 (+6).
Теперь осталось разместить 6 талантов с максимальной эффективностью.
Потратим 2 из них в манаобеспечение, т.е. в Быстрое возмещение. Куда бы "пристроить ещё 4 таланта?
Улучшенный заградительный огонь особого восторга не вызывает, 4% к криту одного из двух выстрелов, "сидящих" на 10 с КД за 1 талант, довольно накладно...
Очень привлекательно выглядит Инстинкт выживания в Сурв-ветке, снижающий входящий дамаг и увеличивающий крит, как минимум, Стедика (актуального в любых вариантах). Берем!
7/55/7 (+2)
Взятие Ауры меткого выстрела в большинстве рейдовых сетапов оптимальным не представляется (см. Глифа ТША): дублировать бафф рейда на +10% АР от Энха или ДК ценой таланта - расточительство.
Поэтому делим 2 оставшихся Таланта между Улучшенным заградительным огнем и Аурой меткого выстрела, отдавая предпочтение первому.
В итоге мы получаем "базовый" ММ-билд.
7/57/7.
Этот "усредненный" билд может и не оказаться оптимальным, но точно не будет содержать ошибок.

В качестве "альтернативного" можно рассмотреть билд 11/53/7 или его вариации с ключевым отличием 11/.../... .
В прошедшие времена 3.0+, когда АР было не так много, такое решение было довольно популярно среди ММ-хантов. Однако в нынешних реалиях трата ТРЕХ проходных талантов впустую видится уже непозволительной роскошью, и билды подобного типа в рейдах практически не встречаются.

Ещё одним альтернативным построением будет билд 7/53/11, "заточенный" под трап-дэнсинг.
"Прелесть" его в том, что мы получаем 2 дополнительных выстрела с половинным дамагом без ГКД, плюс усиленные ловушки.
Таланты явно не пропадают даром, они расходуются не без пользы для ДПС.
2 выстрела с половинным дамагом и КД в 20 и 30 сек добавят нам 2+3=5 выстрелов в минуту, или 5 ГКД; "пересчитывая" в полный дамаг получаем 2.5 "лишних" ГКД в минуту.
На 40 "дефолтных" это выходит 7.5% прибытку по атакам. Но не по дамагу. Ибо выстрелы слабенькие, даже "умноженные на 2".
Но они способны критовать, а, значит, вызывать проки (тринок), завязвнные на крит. И проки абилок, завязвнные на "удачную атаку".
Скрытого КД этих абилок никто не отменит, но шанс срабатывания после "отлипа" увеличится.
В отличие от Сурва, "беготня" на дамаге ММ скажется в значительно меньшей степени, - только на кол-ве Автошотов (потери будут минимальны, если производить отстрел "с короткой остановки", - в случае совпадения Автошота с нахожденим в мили-радиусе). Добавится некоторый дамаг от мили-атаки "на автомате".
Кроме этого, ММ может использовать Иммолишн трап, которая Сурву заказана из-за общего КД с БЭ. Выбирать тип трапы следует с учётом особенностей босса: если Змейки способны повесить на босса дебафф на замедление каста или передвижения, то почему бы и не?
Минусов видится всего два.
Во-первых, трап-дэнсинг весьма затратен по мане (Скаттер стоит 8%, Сайленсинг - 6%, это уже 1/3 базовой маны в минуту; плюс Иммолишн или Снейк 9*2=18%), итого слив по мане превышает 1/2 базовой в минуту.
Во-вторых, слишком много боссов периодически кастуют какую-нибудь гадость "под себя", или с радиусом, например, 20 ярдов. В этом случае придется убегать за пределы действия АоЕ, как милишникам. Теряя на пробежках дамаг.
Если "суета" на экаунтере в ногах у босса - ваш стиль игры, то это - ваш выбор! Если же ваши навыки лежат в другой области, то лучше не заморачиваться.
Но помнить, что, при избытке маны в рейде, на некоторых боссах трап-дэнсинг способен давать совершенно обалденный результат!

Возвращаясь к рассмотрению "классического"
7/57/7,
рассмотрим распределение Талантов внутри ММ-ветки.
Из-за наличия "не очень полезных" двух талантов в Улучшенном заградительном огне, мы можем скорректировать билд при отсутствии капа пассивного Хит-рейтинга, вложением 2-х талантов в Сосредоточенный Огонь относительно "безболезненно".
7/57/7 + 2% Хита.
Коррекция Хейста в ММ-билде доступна разве что Глифой, но в "нормальном" варианте неособо нужна, т.к. мы уже имеем в рейде "мягкий" оверкап по Хейсту уже от проков Сильного духа ястреба.

Отдельной темой для ММ идут так называемые "АрП ММ"-билды.
Это такие построения, в которых собранный пассивный АрП поднимает урон от физдамага Стедика до таких высот, что уравнивает его с Арканом.
В этих случаях Аркан часто исключают из ротации, и, следовательно, брать его усиление на 15% за три Таланта не имеет смысла.
Освободившиеся Таланты вкладывают либо в Улучшенный заградительный огонь, поднимая шанс крита Эймеда (и проки Першинга)
7/57/7 АрП ММ,
либо - без особых потерь ДПС - в Импрув Марку,
7/57/7 АрП ММ + Марка
при наличии в рейдах достаточного количества Хантеров.

В общем виде, при рассмотрении вариаций "классических" ММ-билдов речь идет лишь о перераспределении нескольких талантов внутри 7/57/7 ММ-ветки для некоторой подгонки билда под реалии конкретного Хантера.

Выводы.
1. "Базовый" рейдовый ММ - билд
7/57/7.
2. ММ-билды подразумевают "доступную" коррекцию Хита в пределах 1...2%
7/57/7 + 2% Хита.
3. Построения типа
11/53/7
в 3.2.+ заслуженно не популярны, они устарели.
4. ММ-билд
7/53/11
расчитан на трап-дэнсинг в наибольшей степени, чем какой-либо другой. Выбор беспокойных Хантеров, обожающих суету на экаунтерах.
5. АрП наиболее полезен для ММ с его преобладанием физдамага; для максимизации урона от АрП существуют специальные варианты билдов.
7/57/7 АрП ММ.
Исключение из ротации Аркана делает расход талантов на его Импрув неоправданным.

0

13

Еда в рейде.
И то, чем её запить.

После рассмотрения всех параметров и статов выше (см. Статы и Параметры), определиться с футбаффами довольно просто.
Прежде всего, еда, как и "химия", в рейде должны присутствовать всегда.
Желательно, чтобы это были самые сильные и "правильные" напитки и закуски. Для Охотника и для его пета.
Но 100% лучше, если футбафф будет "хоть какой", самый дешевый, чем его не будет вообще.

Напитки.

Именуются в просторечье "химия" и бывают трёх видов:
- настои (фласки) заменяют 2 эликсира;
- боевой (баттл) эликсир;
- охранный (гвардиан) эликсир.
Одновременно будет действовать по одному Эликсиру из каждой категории, или одна фласка.
К отдельной категории можно отнести "потионы" ака Зелья, имеющие временное действие (инстант, 15с или 1...2 мин).
В 3.+ за бой можно применить всего ОДНО зелье.

1. Настои (фласки).
1.1. Настой бесконечной ярости.
Наиболее универсальное и экономичное решение. На 1 час Охотник получит 180 АР, что добавит примерно 100 ДПС, учитывая 10% бафф АР в рейде от ТША, Энха или ДК (см. АР).
"Экономичность" решения заключается в том, что бафф от фласки не спадает после смерти - с одной стороны; но с другой "баффается" параметр, не являющийся для Охотника профильным и мажорным.
Подготовленный к рейду Охотник обязан иметь в инвенори запас фласок, как минимум обеспечивающих бафф на всё расчётное время рейда. На практике в большинстве случаев хватает фласок на 1 менее, чем расчётное время рейда в часах.
Фласка принимается внутрь по команде "Пулл!", перед отстрелом МД на первого босса. Это позволяет экономить время её действия, выкашивая треш перед боссом без баффа.
Также выходом из игры можно сэкономить время действия фласки на "Пицца таймере" - тайм-аутах, объявляемых РЛ (время действия фласки "тикает" только в период нахождения на песонаже; при выходе из игры / релоге на альта таймер фласки останавливается).
1.2. Малый настой сопротивления.
Крайне редкое (и неоптимальное) решение. +50 Резиста ко всем школам не позволит перейти в категорию "Гуд", суммируясь с Друлёвской лапкой (75+50=125, нужно 130). И уж точно этот "настой" не заменит по эффективности Настой бесконечной ярости.

2. Боевые эликсиры.
2.1. Мощный эликсир ловкости. 45 Агилити.
2.2. Эликсир пробивания брони. 45 АрП.
Первый выглядит оптимальным для большинства билдов, второй - для ускоспециализированного АрП ММ.
2.3. Эликсир меткости. 45 Хита.
2.4. Эликсир смертельных ударов. 45 Крита.
2.5. Эликсир молниеносности. 45 Хейста.
2.6. Эликсир гнева. 90 АР.
2.7. Эликсир гуру. +20 все статы.
Эликсиры 2.3...2.6 практического значения для Хантера не имеют, пусть и отличаются невысокой ценой. Если уж применять Эликсиры, то наиболее эффективные. Иначе не стоит и заморачиваться.
Расчитывать на 2.3. Эликсир меткости не рекомендуется, такой расчёт "подсаживает на химию": требует применения после каждого вайпа в рейде и напрочь исключает прочие варианты "химии".
Эликсир гуру, вследствие своей невысокой себестоимости, может быть рекомендован для использования на совсем уж зафармленных боссах или в инстах.

3. Защитные эликсиры.
3.1. Мощный эликсир разума. +45 Интеллекта (+675 манапул).
3.2. Мощный эликсир крови волшебника. +30 мр5.
3.3. Мощный эликсир стойкости. +350 НР +20 НРр5.
Выбор Защитного эликсира для Хантера весьма ограничен.
Практически, альтернативы 3.1. Мощному эликсиру разума, нет. Остальные варианты относятся к области экзотики: представить ситуации, в которых они будут предпочтительнее, довольно сложно.

Применение 2-х эликсиров принесёт несколько больше пользы в плане ДПС. Но то, что эликсиры придется "принимать" после каждого вайпа, делает их как бы менее привлекательными.
Ещё одна "сторона медали": в ТоСг (ИЧ), в отличие от того же Ульдуара, хантер в 90% случаев может "прикинуться ветошью" и сохранить бафф эликсиров при вайпе.
Наиболее частые случаи применения Эликсиров - "ласт трай" (когда фласку на последние 10 минут рейда "жалко") и "фулл дамаг" (когда каждая "капля" ДПС "на вес золота").
Пара эликсиров выглядит предпочтительнее на зафармленном контенте, на котором вайпов не ожидается вообще или они будут крайне редки.
С меркантильной точки зрения, зная цену (себестоимость) пары эликсиров и фласки, несложно подсчитать экономическую эффективность их использования.
Т.е., если пара эликсиров стоит 10 голд, а фласка - 35 голд, то очевидно, что при трех вайпах в час пара эликсиров выгоднее по всем показателям.

4. Зелья (потионы).
В 3.0+ в значительной степени утратили свою актуальность - можно применить не более одного зелья за бой. Что не отменило КД (3 мин) на их использование.
Для Хантера выбор зелий невелик. Либо это зелье на Скорость, либо - на ману.
Защитные зелья в рейдах 3.0+ никакого реального значения не имеют вследствие невысокой эффективности (абсорб 4.2...6К дамага одной школы) и "уникальности" применения за бой.
Восстановительные зелья (Зелье кошмаров) также не могут быть высоко оценены, случаи их применения уникальны (ибо есть Хилеры), а манарегенерация не настолько сильно отличается от Мана-пота, чтобы стоило заморачиваться.
Таким образом, подготовленный к рейду Хантер должен иметь в своём арсенале 2 типа зелий:
4.1. Рунический флакон с зельем маны. 4200...4400 маны.
4.2. Зелье быстроты. +500 Хейста на 15 сек.
Как альтернатива допустимо использование более дешевой (БК) версии 4.2. Зелье ускорения (+400 Хейста на 15 сек).
Хейст-пот применяется на экаунтерах с локальным баффом дамага (например, на Бистах по убившемуся ап стену) или в ситуациях "фулл дамаг" (сбитие "пузыря" на Твинах и т.п.).
Применение Мана-пота определяется текущим ("живым") составом рейда, и, в некоторых случаях, более оптимально, чем Хейст-пот, ибо позволяет не переключаться на Вайпер с половинным дамагом.
В исключительных случаях возможно применение Хил-пота, но, как правило, вместо него используется Локовский камень.

Выводы.
Подготовленный к рейду хантер должен иметь в инвентори:
- Настой бесконечной ярости в количестве, равном количеству часов рейда;
- Зелье быстроты и/или Рунический флакон с зельем маны в количестве, равном планируемому количеству попыток/боссов (в 3.2.+ обычно таскается по 1-му стаку - 20 шт.(ранее было 5 шт.));
- наборы эликсиров: боевой Мощный эликсир ловкости (Эликсир пробивания брони для АрП ММ) + защитный Мощный эликсир разума - опционально.

Еда.
Одновременно может действовать не более одного фут-баффа.
Если поверх уже имеющегося "покушать что-либо ещё", обладающее баффом, то старый бафф будет "молча" заменен на новый.
Хантер может говорить о себе "МЫ!", ибо, как и больному солитером, кормить ему в рейде нужно сразу двоих.

"Человеческая" (ок, ГУМАНОИДНАЯ) жрачка разделяется на несколько групп.
Есть еда, восстанавливающая НР, ману, или и НР и ману одновременно, но никаких баффов не дающая.
Есть еда, которая, кроме восстановления НР/маны, будучи откушенной на протяжении 10 с, даёт тот или иной фут-бафф.
Он состоит из двух частей: увеличение какого-либо параметра/стата (см.) и увеличение Стамины.
Еда также различается по "силе воздействия": в общем виде, приготовленная с применением Северных пряностей обеспечивает более мощный бафф (40(80 АР)+40 Стамины против 30(60 АР)+30).
Обычно в рейдах кто-либо "накрывает поляну", угощая коллег Рыбным пиром.
Кушать его можно сколько угодно: Шведский стол, и количество подходов органичено только временем "существования" (3 мин).
Фут-бафф универсален: и АР и СпД, и Стамина.
Но для Хантера такое угощение неоптимально, ибо бафф на 80 АР уступает профильным.
Наиболее приемлемыми решениями будут:
1. Копчёная рыба-ангел. +40 Агилити, +40 Стамины. Или, для АрП ММ,  Сочное мясо люторога. +40 АрП, +40 Стамины.
2. Луциан особого приготовления. +40 Хита, +40 Стамины. Аналогичен по действию Карпаччо из ворга. Кушанья различаются только необходимыми компонентами.

Все остальные "блюда", баффающие (помимо Стамины) "значащие" параметры: Хейст, Крит, АР - для Хантера неоптимальны. Хотя и допустимы. Уж лучше так, чем вообще никак...
Необходимо остановиться на принятии решения "что будем кушать" чуть более подробно.
Применение п.2, добавляющего 40 Хит-рейтинга, имеет свои достоинства и свои недостатки.
К недостаткам относится:
- "подсаживание" на данный вид баффа, что исключает применение прочих (халявного фиш феста, например) и принуждает пользоваться в рейде только этим видом еды.
К достоинствам относится:
- 223 Хитрейта (вместо 263), набираемого иными способами => увеличение вариантов выбора обвеса / энчантов;
- кап Хита 8% нужен только в рейде, в инстансах кап Хита превращается в оверкап и потерю ДПС (см. Хит-рейтинг).
- некоторое увеличение ДПС на треше за счёт использования иного типа еды.
В общем виде, применение баффа на Хит позволяет "обменять" Хит-рейтинг на Агилити в соотношении 1:1.
Использовать ли бафф на Хит-рейтинг каждый Хантер решает для себя индивидуально.

Поел сам - покорми товарища (животинку).
Пета (пока?) нельзя ни во что одеть - нет для петов даже боевых ошейников, его нельзя накачать "химией". Но перед пулом его можно покормить, что увеличит боевые способности "лучшей половины хантера".
Как и в случае с хозяином, для пета есть два типа еды: со специями и без. Последние уступают по полезности.

1. Закуска спорелингов. +20 Спирита, +20 Стамины.
"Ваша киска купила бы Вискас". И заставила бы его жрать. Вас.
"Закуска" неоптимальна, применима только для кастерских петов, и то...
2. Кит_и_Кот. +20 Силы, +20 Стамины.
"Дешего и сердита". Полетел в Хеллфайр, прокачал владёху мили-оружием, набил мяска канюков-мутантов, пожарил... и порядок.
Если вам жаль денег на Даларанские специи для своего пета, то это - ваш выбор.
2. Пряное лакомство из мамонта. +30 Силы, +30 Стамины.
В рекламе не нуждается. Выбор настоящих ДПСеров.

Выводы.
Подготовленный к рейду Хантер имеет:
- Копчёная рыба-ангел. Или, для АрП ММ, Сочное мясо люторога. Или, если кап Хит-рейта достигается с фут-баффом, Луциан особого приготовления (Карпаччо из ворга) - в количестве, превышающем вероятное число траев;
- Пряное лакомство из мамонта - в таком же (или большем) количестве, для пета.

0


Вы здесь » ВЕСЁЛЫЙ РОДЖЕР » Охотник » Полный гайд по охотнику